A los desarrolladores de videojuegos les encanta saltar sobre las tendencias. Cuando una empresa diseña una forma radical de cambiar los paradigmas de diseño, puede apostar a que, a menos que exista una falta de exposición, el resto de la industria a menudo sigue el ejemplo en poco tiempo.
Engranajes de guerra Pionero en el tiro de portada. Inexplorado brindó un mayor enfoque en la narración y caracterización que se integró en un diseño lineal. Resident Evil 4 básicamente inventó cómo pensamos en los juegos de acción modernos en tercera persona (y cambió drásticamente la dirección de los juegos de terror). Los juegos indie trajeron más géneros cerebrales basados en conceptos de la vieja escuela, como aventuras de apuntar y hacer clic desde los años 90. La lista continua.
Cuando Sony presentó el primer video del nuevo re-imaginado Dios de la guerra, fue toda una sorpresa ver que Sony Santa Mónica había regresado completamente al tablero de dibujo. En lugar de la perspectiva cuasi-isométrica de los juegos antiguos y los momentos de armado, basados en un estilo occidentalizado. Diablo puede llorar Combatiente basado en combo: ahora es un juego de aventuras de tercera persona y de sentimiento abierto.
El cambio inmediato que se nota aquí es la cámara sobre el hombro (eso es RE4 Influencia de nuevo, 12 años después. Y desde el bit de GoW En las imágenes mostradas, el juego parece tener tanto mayor énfasis en el recorrido y la exploración como una narrativa más basada en los personajes.
Es un gran cambio ver, dado lo que se siente ahora en los juegos antiguos, ya que la serie comenzó hace más de diez años. El anteriormente caricaturizado Kratos actúa como una persona real (aunque con superpoderes) y, por lo que puedo decir, el universo está conectado a tierra, bueno, como una fantasía nórdica con dragones y trolls que realmente puede ser.En cualquier caso, contar historias y un mundo "real" son elementos necesarios para vender un entorno expansivo que, a su vez, se sentirá motivado y emocionado para navegar y finalmente conquistar.
Otra nueva IP de Sony, la anunciada anteriormente Atlas de nubes - ciencia ficción Horizonte: Zero Dawn y el recién estrenado título de la horda de zombis de Sony Bend. Días pasados (lo cual no es El último de nosotros, a pesar de las similitudes muy familiares), tenía una sensación similar. Cámara de hombro, vistas panorámicas, una sensación de libertad en el mundo abierto, si no necesariamente una que se aleja demasiado de la linealidad.
A través del camino, Microsoft ReCore Parece tener todas estas cualidades también. Al comienzo de esta generación de consolas, el mundo abierto solía significar el modelo de Ubisoft de infinitas distracciones salpicadas alrededor de un mapa masivo (y ya ha habido muchas desde que PS4 inició esta generación de consolas a finales de 2013). Entonces, ¿cuándo surgió la aventura adecuada, como interesados en tareas "más lentas", como resolver problemas y detenerse en los entornos, de repente convertirse en una nueva tendencia?
Tal vez la línea de sangre más directa proviene de Tomb Raider El reinicio en 2013, que modificó las aventuras de trotamundos de Lara Croft, últimamente influenciadas por Inexplorado Los hilos de la pulpa, en un modo de acción de supervivencia auto-grave. A pesar de un nivel cómico de encuentros violentos, Tomb Raider 2013 no se olvidó de ser también un juego de aventuras, dejando a Lara en una isla enorme y hostil llena de lugares para trepar y atravesar.
De 2009 Arkham Asylum, en sí mismo un creador de tendencias para el combate caótico simplificado de Rocksteady, también merece algo de crédito, porque es esencialmente una experiencia de metroidvania 3D, repleta de caminos y áreas inaccesibles hasta que encuentre el equipo adecuado para acceder a estas áreas ocultas; Era práctica común en la vieja escuela. Metroid s y Castlevania s, anima a los jugadores a regresar a las áreas previamente exploradas para encontrar nuevos secretos. (La propiedad de descubrimientos como este es altamente gratificante).
Dada la cantidad de tiempo de vuelta para desarrollar enormes juegos de triple A, por lo general, se requieren algunos años para que el barco de tendencias de diseño se desplace en cualquier dirección. Los géneros continúan combinándose también. La mayoría de los juegos principales son juegos de disparos o de acción con elementos de RPG, o juegos de aventuras con un fuerte énfasis en el combate de una forma u otra, a menudo con un toque de artesanía o libertad de mundo abierto, si no solo La ilusión de la. Sin duda, veremos más extrañas permutaciones y combinaciones de ideas previamente comprometidas.
Con la popularidad de Tomb Raider Reinicio del sistema, que teóricamente se hizo para representar un ideal de lo que los jugadores esperan en un Inexplorado juego de aventuras: es probablemente la mejor explicación de por qué los juegos nuevos como Dios de la guerra están virando hacia un territorio tan inesperado.
Pero si este es el comienzo de una nueva tendencia que vuelve a ponerse de moda la aventura prototípica (quizás inevitable dado el supuesto fin de Inexplorado), son casi tan buenas noticias como se podría esperar en un espacio de triple A que se ocupa principalmente de los disparos, al menos hasta que la próxima gran cosa tome su lugar.
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