'Datos sin procesar' quiere crear mundos de realidad virtual que simulen la no realidad

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Anonim

Una auténtica experiencia de realidad virtual debería hacer mucho más que simplemente disparar un arma. Debería permitirte transformarte en un héroe de acción rudo que puede hacer cosas increíbles. Según Mike McTyre, el director de diseño de Survios, el desarrollador del juego detrás del exitoso tirador de realidad virtual. Datos sin procesar, diseñaron su juego específicamente para permitir que la gente haga cosas increíbles que no podían en la vida real. Según McTye, esa es la "verdadera magia de la realidad virtual".

Si los $ 1 millón en ventas Datos sin procesar hecho durante su período de acceso temprano es una indicación, entonces Survios está haciendo algo bien.

El juego en sí ofrece una experiencia bastante sencilla: disparas o apuñalas a hordas o robots aparentemente interminables en los entornos de ciberpunk del futuro lejano. Pero debido a que es VR, sientes que en realidad estás recargando pistolas, golpeando espadas o tirando una cuerda de arco hacia atrás.

Usted controla a uno de los cuatro hackers con habilidades especiales que intentan acabar con la gran corporación que posee el mundo. Es sencillo y visualmente impresionante, con acción y adrenalina y entornos dinámicos: todo lo que la acción debería ser VR.

En una conversación reciente con Inverso, Mike McTyre habló sobre cómo Datos sin procesar Se ha convertido en lo que es hoy:

Como lo hizo Datos sin procesar ¿Los estilos de combate únicos evolucionan en el entorno de la ciencia ficción?

Empezamos Datos sin procesar En una era anterior al hardware de realidad virtual estaba realmente fuera. Todos tenían un montón de demostraciones donde estabas disparando armas, ¿verdad? Nada de eso era especial. Francamente, pensé para mis adentros: "Podría ir a un campo de tiro en la vida real y disparar un arma". No estoy en VR sólo para disparar un arma Estoy en la realidad virtual para hacer algo que no puedo hacer en la vida real.

Puedo disparar un arma en la vida real, pero no puedo ser un héroe de acción, ¿verdad? Ahí es donde entran en juego nuestros diversos personajes y arquetipos.

Así que desarrollamos un personaje empuñador de armas en Bishop que puede disparar pistolas rápidamente y doblar el tiempo. Luego tienes a Saija con habilidades telequinéticas y espadas ligeras, son solo dos. Con estos personajes, queremos que te sientas como un héroe de acción directamente de tu anime favorito o película de acción, los mismos que nos han inspirado.

¿Qué hizo que todos quisieran contar este tipo de historia en la realidad virtual?

Hasta que no hayas probado la realidad virtual, simplemente no entiendes su poder, su magia. Es realmente algo nuevo que la mayoría de la gente no ha verdaderamente experimentado antes No hay nada más como eso.

Estamos aquí y trabajando en la realidad virtual porque creemos que no solo es asombroso ahora, sino que será una gran parte del entretenimiento en el futuro en todo tipo de medios diferentes. Solo queremos ser parte de eso.

¿Cómo terminó el juego con los cuatro arquetipos de personajes?

Eso se debió a una decisión de diseño que tomamos al principio del juego. antes de Datos sin procesar Surgió como un juego, el equipo hizo muchos prototipos. Cuando comencé, tenían prototipos para más de 20 armas. Una mini-pistola, SMG, lanzacohetes, esto y aquello. Me encantó la ambición, pero sabía que no podíamos hacer todos de eso. En lugar de extenderlo con más armas que ofrecían una experiencia superficial, optamos por un diseño más centrado en el Héroe.

Cada héroe se enfoca en un arma principal, y luego obtienen habilidades y poderes para mejorar esa arma. Una vez más, estamos apuntando a ese héroe más acción. De nuevo, puedes ir a un rango de armas e intercambiar entre un montón de armas, pero no puedes usar la telequinesia o volar por el aire o hacerte imágenes holográficas de ti mismo. Así que queríamos centrarnos en eso.

Luego se concentró en cuatro héroes que se enfocaban en cuatro armas. Así que llegamos a las pistolas dobles: la VR nos permite apuntar dos pistolas en diferentes direcciones. Luego dos espadas con poderes telequinéticos. Luego un personaje de escopeta con puños poderosos, cibernéticos. Entonces un arquero. Todos esos son mecánicos, nuevamente enfocados en la mecánica de realidad virtual, haces movimientos muy diferentes con tus manos y cuerpo. Estábamos tratando de mantenerlo lo más dinámico posible.

Mucha gente habla del mecánico de recarga de armas. ¿Me puedes contar un poco sobre eso?

Eso pasó por muchas iteraciones diferentes. Ha sido una de esas cosas que intentábamos equilibrar. El mercado real de VR está creciendo y está madurando, pero lleva tiempo, ¿no? Por ejemplo, muchos de los primeros en adoptar VR, incluso el equipo de Survios, estaban muy centrados en el factor de inmersión, que es lo más importante en VR. Parte de eso para mucha gente se presta a una acción similar a un simulador.

"Está bien, tengo una pistola en la mano, así que cuando la pistola está vacía, tengo que expulsar el clip y agarrar manualmente un nuevo clip y luego armar la pistola". Hay todos estos pasos en la vida real. Así que inicialmente teníamos, y aún manteníamos hasta cierto punto, el mecánico con el que tienes que recargar manualmente la pistola cuando se acaba el clip. Aunque a mucha gente le encanta eso, es lento.

Después de haberlo hecho un par de cientos de veces, la novedad desaparece.

Finalmente, decidimos que después de un tiempo, desbloqueas la Recarga de proximidad que te permite tocar las caderas para recargar. También resuelve el problema de cómo recargar dos pistolas al mismo tiempo.

Hemos actualizado al mecánico con el tiempo, pero a algunas personas les encanta la recarga manual. Es una cosa del simulador. A algunos jugadores les encantan los simuladores, pero en última instancia, decidimos actualizar al personaje con la recarga de proximidad porque fue más divertido y llegó a un público más amplio.

Datos sin procesar Actualmente está disponible a través de Steam y para PSVR.

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