En su superficie, Unido es un juego de plataformas de vanguardia, unido por una narrativa madura (como en el que probablemente no obtendrán los niños) y reforzado por una premisa visual única: una bailarina de ballet que presenta un mundo abstracto inspirado en el arte moderno.
Cuando se publicó en PSN a principios de esta semana, un amigo mío tenía una forma muy breve de describirlo en Twitter: " Unido es básicamente como un equipo de desarrolladores dijo: "Oye, ¿los juegos no pueden ser arte? "Vete a la mierda" y luego construiste un juego detrás de esa idea ", escribió en Twitter. Plastic Studios, el desarrollador, lo favoreció.
Incluso para una escena de juego independiente ya repleta de proyectos extraños e interesantes de todo el mundo, Unido sobresale. Con su estructura onírica y su diálogo fragmentario entre una princesa y su madre, es tan desconcertante como su geometría cambiante es fascinante. Y tocarlo a primera vista se siente inescrutable.
El director de Plastic, Michal Staniszewski, es un "firme creyente" en el potencial artístico del medio, y el estudio con sede en Polonia tiene un historial de experimentación. Su debut en la consola 2008 Quedarse en las sombras No era un juego en absoluto, sino una aplicación de arte interactivo lanzada digitalmente para PS3; lo siguieron con Datura, una experiencia surrealista en primera persona que se desarrolló como una serie de viñetas alegóricas controladas por una mano incorpórea. Ambos se acercan más al cine experimental que la mayoría de los juegos pequeños con narraciones más estandarizadas.
En consecuencia, Staniszewski ve Unido y otros juegos creativos desafiantes como las películas independientes de circuitos de festivales, un enfoque muy esperado para los medios interactivos. Pero lo que impulsa a Plastic a crear, quizás un arte más difícil, proviene de personas mayores de cierta edad que no se dan cuenta de lo que pueden ser los juegos en la era moderna.
"El mayor problema que tengo con los juegos es cuando las personas cumplen 30 años porque se detienen porque piensan que es para los niños, como si ya no vieras caricaturas por eso", dice. "Por supuesto, hay dibujos animados para adultos, pero muchas personas no lo entienden, e incluso más personas no entienden que hay juegos para adultos. Hay juegos diseñados para ellos, y ellos no lo saben ".
Con esta idea en mente, Staniszewki quiere Unido La originalidad para atraer a un público desde una amplia gama de perspectivas, así como a jugadores más experimentados.
"Solo puedo decir que es un juego de bailarinas", dice Staniszewski, refiriéndose a su lanzamiento de elevador. "En realidad, no es un juego de bailarinas, pero es suficiente para que algunas personas se interesen. Pero no es absolutamente un juego sobre bailar ".
¿De qué se trata, entonces, si no se baila? Staniszewski dice que el ballet es solo un medio para un fin dentro de una experiencia interpretativa más amplia, tal vez similar, a las piezas de arte de performance. Su diseño tampoco comenzó cerca de su forma final. A lo largo del desarrollo, lo que el juego eventualmente se convertiría en lugar pieza por pieza. Y esa evolución gradual fue un poco turbulenta.
"En 2012, había escrito un documento de diseño de 60 o 70 páginas", dice Staniszewski. "Y a partir de eso, lo que tenemos en Unido Es como menos del 10 por ciento. Hubo muchos conceptos que probamos que no funcionaron ".
Mientras que el concepto narrativo y las piedras de toque universales estuvieron allí desde el principio, hay poca semejanza con lo que comenzó Plastic. Inicialmente, el juego se centraría en las interacciones multijugador, un plan que debía eliminarse cuando los problemas de la red causaban desequilibrios inevitables para los jugadores.
El desarrollo cambió de rumbo debido a Catzilla, una herramienta de evaluación comparativa para PC en la que Plastic ha trabajado recientemente y que cuenta con un gato del tamaño de Kaiju que destruye edificios hechos de bloques, formas que vendrían a definirse Unido El paisaje.
"El personaje principal era una joven fuerte, como en las películas de Hayao Miyazaki", dice Staniszewski. “Pero se suponía que ella estaba volando en algún tipo de avión. Y se suponía que debías volar alrededor de estos edificios hechos de bloques y dispararles, haciéndolos colapsar ".
En este punto, la chica podía caminar o volar, pero esto también fue desechado, pensando que podría ser demasiado chocante para los jugadores. Así es como la princesa que está en el juego final comenzó a tomar forma, y donde el diseño comenzó a echar raíces como un juego de plataformas. Después de enviar su primera fundación al colaborador de mucho tiempo de Sony Santa Mónica, Plastic recibió algunos comentarios difíciles, pero no fue tan divertido. Seth Killian del estudio (que desde entonces ha pasado a pastos más verdes) tuvo algunos consejos sobre cómo mejorar.
"Dijo que debería jugar a Mario", dice Staniszewski. "Porque el primer personaje que hicimos fue realmente malo, rígido y muy difícil de caminar, y el salto fue realmente malo".
Familiarizarse con el fontanero de Nintendo en el pasado fue un reto, porque los juegos de Nintendo no estaban disponibles inicialmente en Polonia en ese momento.
"No mucha gente conoce a Mario, porque no tuvimos las primeras consolas", dice. "No teníamos la NES, teníamos Pegasus, que era como un clon de NES, pero no era tan popular".
Entonces, Staniszewski compró una 3DS y una Wii U para estudiar, usando Super Mario 3D Land y Mundo como puntos de referencia.
“La mayoría de los movimientos en Unido son de esos ”, dice. Pero también fue iterativo, porque no conocía a Mario en absoluto ".
El ballet todavía no estaba en su lugar, sin embargo. Santa Mónica envió a Plastic aún más comentarios una vez que hubieran clavado las plataformas. ¿Esta vez? La heroína se parecía a otro personaje del juego. Como plataformas, no había nada que distinguir Unido de cualquier otra cosa.
"Fue una retroalimentación bastante frustrante, porque sabía que tendría que crear todo desde cero", dice Staniszewski. La inspiración finalmente llegó cuando un amigo publicó un video en Facebook de una bailarina contemporánea. Y para Unido, era algo que solo tenía sentido.
"El personaje que tuvimos, con su mentalidad, ella tiene este tipo de emociones en ella", dice. "Me di cuenta de que deberíamos usar el baile. Y me di cuenta de que deberíamos probar el ballet, porque era muy difícil encontrar cualquier juego con el ballet ".
Aquí, algo hizo clic.
"No hay un solo juego hecho con bailarines de ballet en los últimos años, ¿por qué sucede eso?", Dice. "¿Cuántas otras ideas no se han utilizado?"
A partir de ahí se trató de una investigación copiosa, ya que Staniszewski estudió durante un sinfín de horas de danza contemporánea y ballet en YouTube hasta que finalmente llegó al punto en el que podía distinguir a un buen bailarín de uno malo. Después de un tiempo más, y, como él cree, se gastó una gran cantidad de dinero en tratar de animar los movimientos adecuados, llegó a la conclusión de que necesitaban trabajar con un verdadero bailarín.
"Me di cuenta de que teníamos problemas con la animación porque no sabía cómo se comporta una bailarina cuando se está moviendo cerca de una pared o empujando un bloque", dice, riendo. "Y realmente estaba viendo muchos videos, descubrí que no está en Internet".
La mirada del arte moderno fue un feliz accidente similar.
"Desde los primeros conceptos, nuestro director de arte dijo que se parece al suprematismo", dice Staniszewski. "Así que empecé a verlo, y fue como 'wow, algunas de esas fotos son exactamente como si tomáramos capturas de pantalla'".
Además del suprematismo, Staniszewsi comenzó a tirar de otros movimientos de arte moderno, dando Unido Un estilo que abarca la mayor parte del siglo XX. También sabe que el estudio tiene la suerte de tener espacio para trabajar en un entorno creativo donde la inspiración correcta, lo que realmente es la esencia de un proyecto, puede llevar tiempo para encontrarlo.
"Fue un proyecto de cambio constante", dice. "Pero tuvimos tanta suerte de que todos los cambios avanzaban y no retrocedíamos, no estábamos en círculos".
Staniszewski dice conseguir que Sony entienda qué es exactamente Unido se tomaría el control un sí, no por falta de comprensión, sino por retrasos en alcanzar ese momento creativo "eureka".
"Estoy empezando a preocuparme si puedo hacer lo mismo en el próximo proyecto", dice. “Necesitas tener mucha libertad para pensar sobre las cosas. No sé si es fácil, con Unido, tal vez fue fácil, o tal vez fue solo suerte. Esa es la gran pregunta. Si podemos hacerlo de nuevo ".
Cualquiera que sea el próximo proyecto de Plastic, Staniszewski está interesado en explorar más el arte que tiene un equilibrio adecuado entre contenido y forma. En Unido El caso, que se refiere a sus elementos duales de narración y diseño de plataformas (tenga en cuenta el protector de borde opcional, que se incluyó para que los jugadores vieran en otra parte de la pantalla que los pies de la princesa).
En juegos futuros, Staniszewski quiere explorar la idea de contar historias a través del diseño mismo. Utiliza los controles obtusos en el Starbreeze. Hermanos: Un cuento de dos hijos como ejemplo, que divide efectivamente el controlador en dos para que cada mano controle un hermano. Hace que el final del juego sea más poderoso cuando, un spoiler alert, uno de los chicos muere.
"Sientes que has perdido una parte de tu control. Al final sientes que falta una de tus manos. Como falta una mitad de ti ", dice. "Eso es algo que los juegos pueden hacer mucho mejor que las películas".
Aunque Unido El baile no hace eso, Staniszewski confía en que aún pueda resonar con una variedad de personas. Durante los cientos de pruebas de juego que Plastic hizo, muchas personas tuvieron diferentes puntos para el juego.
"No pudieron acordar lo que significaban las interacciones entre los personajes", dice. "Todo el mundo podía entender de qué se trataba, pero tenían una perspectiva diferente en función de sus experiencias de vida".
Dadas las provocaciones inherentes que debe fomentar el arte, probablemente sea lo mejor.
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