¿Por qué las aplicaciones de AR todavía tienen un largo camino por recorrer antes de una experiencia totalmente virtual?

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Anonim

Los sistemas de realidad aumentada muestran objetos virtuales en el mundo real, como orejas de gato y bigotes en una selfie de Snapchat, o qué tan bien podría caber una silla en particular en una habitación. La primera gran oportunidad para AR fue la Pokémon GO juego, lanzado en 2016 con una característica que permite a los jugadores ver Pokémon virtuales de pie frente a ellos, listos para ser capturados y jugar. Ahora, compañías de tecnología como Microsoft y Mozilla, la compañía detrás del navegador Firefox, e incluso negocios minoristas como IKEA y Lego están explorando el potencial de AR.

Donde hago investigación, un laboratorio de AR en la Escuela de Información de la Universidad de Michigan, parece que todos saben acerca de la RA y están entusiasmados con la tecnología que se está volviendo popular entre el público en general. Mis colegas y yo vemos videos de impresionantes demostraciones de AR, probamos nuevas aplicaciones y jugamos con nuevos dispositivos. El entusiasmo de la comunidad de investigación puede ser la razón por la cual varios expertos, entre ellos algunos con los que hablo, dicen que esperan que la RA sea un lugar común en cinco años, o imaginan que las gafas de AR reemplazarán a los teléfonos inteligentes dentro de una década.

Pero como investigador de AR con experiencia tanto en la industria como en el mundo académico, no estoy de acuerdo con esas opiniones optimistas. La mayoría de las personas en los EE. UU. No han oído hablar de AR, y la mayoría de las personas que realmente no saben lo que es. Y esa es solo una barrera entre la realidad aumentada de hoy y un futuro donde está en todas partes. En general, hay tres desafíos que superar.

Dificultades de hardware

Cuando probé las gafas AR por primera vez hace tres años, se recalentaron rápidamente y se apagaron, incluso cuando intentaban hacer algo bastante básico, como colocar dos objetos virtuales en una habitación. Si bien ha habido muchas mejoras a este respecto, han surgido otros problemas. El sistema HoloLens, uno de los auriculares AR más avanzados, esencialmente requiere que un usuario lleve un sistema Microsoft Kinect y una computadora en su cabeza, lo cual es bastante pesado y limita el campo de visión del usuario. Un problema diferente son las experiencias de AR que funcionan en todos los sistemas.

Incluso Pokémon GO, la aplicación más popular que realmente usa AR, drena las baterías de los teléfonos inteligentes extremadamente rápido. Y la función AR no hace que el juego sea mucho mejor, o realmente diferente, aunque al principio es genial ver a un Pikachu parado en el césped frente a ti. Con tan poco beneficio y un impacto tan severo en el rendimiento del dispositivo, cada jugador que conozco, incluyéndome a mí, ha desactivado el modo AR.

Falta de usos reales hasta ahora

Así como la gente apaga AR en Pokémon GO, Nunca he visto ni escuchado a nadie que utilice la aplicación de muebles de IKEA como supuestamente pretende; La aplicación tiene solo 3,100 revisiones en la tienda de aplicaciones de Apple, mucho menos que las 104,000 para Pokémon GO. Se supone que es útil para las personas que buscan rediseñar sus espacios de vida, permitiéndoles usar sus teléfonos inteligentes para agregar muebles virtuales a las habitaciones reales.

Apple y Google han lanzado aplicaciones de demostración y juguetes AR creadas con sus nuevas plataformas ARKit y ARCore, como jugar con dominós virtuales. Son atractivos, y los modelos 3D se ven muy bien. Hacen lo que están diseñados para hacer, pero sus funciones no son especialmente útiles.

Esto se debe en parte al hecho de que AR, como Internet, es solo una tecnología básica que necesita la gente para crear usos para ella. Internet comenzó como Arpanet en 1969, pero comenzó a crecer ampliamente solo cuando Tim Berners-Lee inventó la "World Wide Web", un término ahora fechado, en 1989. Y no fue sino hasta la década de 2000 que la gente común que usaba el Internet también podría crear contenido en línea para que otros lo consuman. Ese nivel de desarrollo e innovación aún no ha sucedido para AR, aunque Mozilla está dando pasos iniciales en esta dirección al tratar de llevar AR a los navegadores web cotidianos como Firefox.

Desafíos de marketing

Incluso las personas que usan Snapchat no lo consideran una aplicación de realidad aumentada, aunque eso es exactamente lo que es. Es la tecnología AR la que descubre dónde poner las orejas de los perros, los ojos del corazón o los bigotes en la cara de sus amigos, y envía vómitos de arco iris de la boca. Las personas que no saben qué es la realidad aumentada o que nunca la han experimentado conscientemente, incluso si la usan a diario, no van a realizar una compra solo porque un producto tiene cierta capacidad de AR.

También hay cierta confusión en el etiquetado y la comercialización de las tecnologías AR. Muchas personas han comenzado a escuchar acerca de la realidad virtual, que generalmente es un mundo inmersivo y totalmente virtual que no incluye aspectos del entorno real del usuario. Las distinciones se vuelven más difusas con la realidad mixta, algunas veces etiquetadas como “MR”, pero otras veces “XR”. Originalmente, el término significaba cualquier cosa entre una experiencia totalmente real y una experiencia completamente virtual, que podría incluir AR. Pero ahora Microsoft está diciendo que los productos y las aplicaciones son MR si brindan experiencias tanto aumentadas como totalmente virtuales. Eso deja a los clientes sin tener claro qué se está anunciando, aunque sabrán que podría no ser muy útil y podrían agotar las baterías de su teléfono rápidamente.

Estoy con mis amigos y colegas optimistas de AR en ver mucho potencial para el futuro, pero hay un largo camino por recorrer. Ellos, y yo, ya estamos trabajando arduamente para mejorar el hardware, encontrar aplicaciones útiles y aclarar el etiquetado del producto. Pero tomará mucho de este arduo trabajo y, probablemente, muchos años más antes de que los Estados Unidos en general se conviertan en una realidad verdaderamente aumentada.

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation por Maximilian Speicher. Lee el artículo original aquí.

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