El compositor 'Let It Die', Akira Yamaoka, habla sobre la comedia de terror

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Bad Bunny - Compositor Del Año (Official Music)

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Anonim

Puede que no adivines, pero Dejarlo morir El compositor y diseñador de sonido Akira Yamaoka, mejor conocido por su papel que definió su carrera durante una década, creó las fantasmagorías auditivas aullantes de Colina silenciosa Los mundos retorcidos tienen bastante sentido del humor.

Después de dejar a Konami en 2009 para unirse al estudio de Grasshopper Manufacture de Suda51, ahora propiedad de Rompecabezas y dragones gigante GungHo, Yamaoka ha trabajado en todo tipo de proyectos, desde Sombras de los malditos a pistas para los títulos móviles de GungHo; su estilo también abarca la gama, que incluye dalliances en trip-hop, drum and bass, shredding, Reznor-esque guitars, y piano quejumbroso, disperso. Solo en virtud de su ecléctico cuerpo de trabajo, entonces, podrías ver cómo podría ser más que la mente oscura y creativa que podrían sugerir sus huellas de terror atmosférico.

Es algo de lo que me di cuenta de inmediato al obtener una sesión extensa con el exclusivo PS4 Dejarlo morir, que tiene un rango tan amplio, y sin embargo, tan distintivamente como un Yamaoka-ish flavo como todo lo que ha hecho. (En particular, también tiene ranas que van, "gero-gero", el onomatopoeic equivalente japonés de "ribbit ribbit".) Hablando con él el mes pasado desde las oficinas de Grasshopper en Tokio, le pregunté más sobre el equilibrio entre comedia y gravedad. Su legado con horror, y diseñando sonidos para Dejarlo morir - Incluyendo esas ranas hilarantes.

Parece que te divertiste muchísimo con Dejarlo morir La banda sonora, porque está por todas partes.

Es divertido, pero todavía estamos en medio del desarrollo, ¿verdad? Y crear música y sonido para el juego es un proceso muy creativo de pensar en términos de lo que queremos que los jugadores experimenten. Si estamos transmitiendo diversión o algo simplemente suena increíble, eso es en lo que me estoy enfocando. Pero hacer audio para juegos es un poco diferente a la composición de música típica o hacer cosas con orquestas o bandas y todo eso.

Sí, una cosa que me encanta es el ruido que hacen las ranas. Cómo solo estarás caminando por el medio ambiente y escucharás este "gero-gero" que viene de algún lugar.

¡Ah sí! risas

Estoy realmente contento de que te haya gustado el "gero-gero" de la rana. Lo que en última instancia se reduce a muchos efectos de sonido son señales similares. Así que en este caso, parte de tu supervivencia en Dejarlo morir significa que vas a comer muchas criaturas: ranas, ratas, etc. Cuando los escuches en el juego, pensarás que hay algo cerca que puedo recoger y comer o guardar para más tarde. "Gero-gero" es el "ribbit ribbit" japonés. Eso es en realidad una persona que expresa eso, no una verdadera rana.

risas Por supuesto, sí.

risas Desde que aprendiste "gero-gero", diré que hay muchos aspectos divertidos como ese en el juego. Desde un punto de vista creativo, definitivamente nos gustaría ver a los jugadores encontrar al menos una cosa así que realmente les quitan, como, "oh, sí, Dejarlo morir fue muy divertido por esto ". Siempre intentamos que los jugadores se lo pasen genial. Si está obteniendo eso con el "gero-gero", creo que estamos haciendo algo bueno allí.

Me encanta porque agrega mucha personalidad a algo que podría haber sido bastante sencillo.

Sabes, para las ratas, pensé que tal vez las haríamos decir, impresión de Mickey Mouse "¡Es Mickey!" Risas Pero probablemente tendríamos problemas.

risas Sí, eso probablemente no volaría.

Sí, definitivamente no.

Metal Gear Solid 3 Tenías algo parecido con las ranas de Kerotan que podías encontrar en la jungla. ¿Tuviste algo que ver con eso? Sé que incursionaste trabajando con otros juegos en Konami. ¿O quieres incluir "gero-gero" solo porque es claramente japonés?

No hay relación aquí con MGS3, pero supongo que está relacionado con ser japonés. Con Dejarlo morir Es como un juego de acción hardcore con muchos asesinatos, peleas y brutalidad, pero tenemos otras cosas que queríamos poner en juego para equilibrarlo, así que tenemos algo de humor aquí y allá.

Pensamos mucho en esto, especialmente con los sonidos, en términos de dónde están los límites para dónde está bien poner algo un poco divertido sin ser demasiado ridículo. Al mismo tiempo, estamos creando un mundo realmente único que no encontrarás en ningún otro lugar. Si ibas a golpear a alguien e hiciera un sonido "boiiiing", va un poco demasiado lejos, pero con el "gero-gero" de la rana, sabes, es un poco extraño, es divertido, y aún encaja en esto configuración oscura grave y añade a lo que es único sobre el juego en sí.

Los saltamontes siempre han sido conocidos por usar el humor de esa manera. ¿Es algo en lo que has contribuido mucho con juegos anteriores? Sombras de los malditos Es gracioso, por ejemplo.

Ha sido así, sí. Pero con la idea del equilibrio, si tienes un papel blanco y escribes con un lápiz negro, puedes verlo fácilmente, pero si tienes un papel negro y un lápiz negro, no puedes, y lo mismo sucede. para blanco sobre blanco. Es todo el género de terror también. Si todo es horror sobre horror, sabes, es realmente aterrador, pero te acostumbras a ello.

Pero con Grasshopper, tendremos cosas realmente serias, como Dejarlo morir es sangriento y lleno de sangre; Si agrega algo que es completamente opuesto pero no despeje el saldo general, realmente se agrega a la originalidad de algo. Tener partes serias y divertidas lo hace mucho más divertido y no quita lo que es serio. Así que usar partes opuestas del espectro realmente se equilibra entre sí. No es solo un matiz de experiencia. Eso es algo que Grasshopper ha estado haciendo durante mucho tiempo.

En ese caso, ¿cómo se reconcilia la falta de elementos cómicos en algo como Colina silenciosa ? ¿Dónde está el equilibrio allí?

Supongo que el humor en Colina silenciosa Probablemente no hubiéramos equilibrado el juego, pero tampoco siempre estuvimos enfocados únicamente en crear horror. Estaba en el género de terror, pero no estaba sólo ese. Y lo que fue realmente importante para ayudar a equilibrar los aspectos extremos y aterradores fue usar música y sonido para mostrar otros estados que los humanos tienen, haciéndolo emocionalmente en movimiento otro de cómo una persona típica puede experimentar el horror, ya sea amor, romance, anhelo, tristeza, todos estos otros elementos juntos. Eso fue muy importante.

Ese es un muy buen punto - Colina silenciosa es sinónimo de horror, pero en realidad se trata más de la amplia gama de emociones que experimentan las personas.

Sí. Cuando juegas mucho, se hace mucho visualmente, pero hemos llegado a comprender que gran parte de ese sentimiento, y lo que mueve a la gente, proviene del sonido. Crear música y sonido para que los jugadores realmente se sientan en un nivel más profundo o tengan una reacción emocional basada en eso, y con Colina silenciosa Agregué otras partes para complementar el miedo y formar una experiencia emocional general.Mi objetivo era realmente hacer algo que no se hubiera sentido antes, como una nueva experiencia emocional impulsada por el audio en todo el juego. Eso es realmente algo que es especial sobre la producción de sonido en sí.

¿Cómo diría que ha adoptado ese enfoque en Grasshopper?

Realmente no sentí que tenía que hacerlo. En general, los juegos de la montaña rusa de emociones tienen, ya sabes, miedo o la sensación de huir de algo, o la gran tensión de estar en la batalla, o incluso ir a algún lugar en un juego que es menos tenso y es algo gracioso, ahí está. En cualquier parte del desarrollo del juego. Todo el mundo está en la misma posición. Pero en general, el proceso no ha cambiado para mí.

La mayoría de la gente piensa en ti como un artista más serio. Es bueno verte trabajar en algo que usa humor.

Bueno, ya sabes los finales de ovnis en Colina silenciosa ? ¡También hice algunas cosas interesantes y divertidas!

risas si, eso es verdad

Si miras más a fondo, las cosas no siempre fueron completamente aterradoras o serias, aunque lo entiendo, especialmente con Colina silenciosa, la mayoría de los fanáticos ven ese lado. Eso tiene sentido. Pero tienes que divertirte haciendo ese tipo de cosas también. Y quizás ahora haya un poco más de eso en Grasshopper.

Yo diría que en el oeste no es necesariamente bien conocido, especialmente con algo como Colina silenciosa - ¿Quién podría haber hecho lo que en el equipo silencioso. Así que en lugar de asociar los finales de OVNIs en particular con usted, los fanáticos podrían pensar, ya saben, estos podrían haber sido cualquiera

¡Ah sí! ¡He estado quejándome de eso durante años! ¡Dame algo de crédito! Quiero decir, vamos, es el sonido. ¿Que pasa? risas

risas Me imagino que tener un poco más de margen para usar el humor es probablemente algo que disfrutas.

Sí, siempre hay una opción en las descripciones, ya sabes, "creador", "creatividad", quién tiene qué decir sobre qué. Pero no siento que realmente fuera tan limitado en Konami. Mi enfoque siempre ha sido, ¿qué puedo hacer para hacer algo con lo que la gente disfrute y se divierta? Eso no ha cambiado realmente.

¿Cómo describirías tu sentido del humor?

Nunca pensé realmente en eso! Esa es una pregunta difícil. risas Me encanta la comedia. Esto podría no ser necesariamente una respuesta clara, pero creo que en general es cuando falta algo. Es una cuestión de equilibrio, pero ya sabes, es como cuando algo está un poco alejado de una situación normal, como si vieras a una persona muy seria tropezar y caer. Nunca necesariamente pensarías que sucedería, pero si lo hace, es algo gracioso, ¿verdad?

Pero sabes, si se cayeron y fueron hospitalizados, eso no es gracioso. Tiene que ser el equilibrio correcto, nunca es uno más uno, dos es igual a dos, y puede ser difícil, pero es genial cuando básicamente algo está un poco apagado. Ese tipo de cosas son divertidas. Cada país o cultura también tiene su propio sentido del humor, y algo que es gracioso en Japón podría no estar en Estados Unidos, o viceversa. Lo que me parece divertido es descubrir cosas, tal vez no sean necesariamente hilarantes, sino cosas más pequeñas que pueden hacer reír a cualquier usuario desde cualquier lugar. Eso ha sido una cosa interesante para averiguar.

Cuando hablamos en el E3 a principios de este año, me dijiste que si ibas a crear tu propio juego, querrías volver al horror. Pero a partir de esta conversación, está claro que también disfrutan las cosas divertidas. ¿Sería un juego de comedia algo que querrías hacer alguna vez? ¿Y dónde lo priorizarías frente al horror?

Quiero decir, por supuesto que todavía haría un juego de terror. Pero en términos de prioridades, durante los últimos 20 años he hecho el horror, haciendo música y sonido. Y me levantaba por la mañana y pensaba: "¿Qué da miedo? ¿Qué es espeluznante o triste? "Así que el género es parte de mi vida, está dentro de mí.

Pero para los días que me quedan en mi vida, y desde que hablamos sobre los aspectos de la comedia, entiendo mucho el género y sé lo que me da miedo y cómo funciona el momento, tal vez pueda hacer algo que algunas personas encuentren. Miedo y otros encuentran divertido. Podría ser una mezcla de ambos, según el jugador y cómo lo interpreten. Fácilmente podrían ser ambas cosas, si quisiera tomarlo de esa manera.

¿Cuál sería un ejemplo de eso?

Esa es una muy buena pregunta. Hmm Hmm pausa larga

Bueno, cuando trajimos Colina silenciosa por primera vez en el oeste y vio a la gente jugar, sabes que hay un escenario de juego de terror muy típico en el que estás caminando por un pasillo y giras en una esquina y de repente hay un monstruo allí, ¿verdad? Lo desarrollamos para dar miedo, se suponía que te asustaría. Pero una de las personas que jugaban solo se estaba riendo. Y estábamos como, ¿por qué es esto gracioso? Esto se supone que debe ser aterrador! Pensamos que era tan interesante que alguien que encontrara estas cosas graciosas que se suponía que no serían. Simplemente voló nuestras mentes.

Pero podría ser que fuera tan fuera de este mundo extraño e inesperado que acabara siendo gracioso. Así que quizás con ese tipo de cosas no pretenda exactamente hacer que algo sea divertido y aterrador a la vez, pero tengo una mejor idea de qué escenarios podrían funcionar para que las personas puedan interpretarlo de manera diferente.

Cuando pienso en comedia y horror, no puedo pensar en demasiados ejemplos realmente buenos, aparte de Shaun de los muertos, cómo utiliza el choque de gore y el tema, pero es sobre todo una comedia. No sé de qué otra manera podrías enfocar ese tipo de cosas aparte de usar el valor de choque.

Sí, para películas que es un gran ejemplo. Y en realidad se trata del estado psicológico de los seres humanos. Quiero decir, nunca he muerto antes, pero cuando mueres, al parecer, se siente realmente bien, como quizás uno de los mejores sentimientos de todos los tiempos. Pero al mismo tiempo, aunque la gente lo sepa, todos temen a la muerte. Así que hay estas dos cosas, miedo y sentirse bien, es muy psicológico.

Y como dije antes, profundizar en la psique en términos de lo que es divertido o aterrador: es muy interesante pensar en cómo podemos desencadenar estos sentimientos y emociones a través de experiencias interactivas. Es algo en lo que realmente me gusta pensar.

Esta entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

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