Por qué su cerebro piensa que la realidad virtual es nauseabunda

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Проблемы Ювентуса при Андреа Пирло

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Anonim

La anticipación en torno a Oculus Rift, HoloLens de Microsoft y otros dispositivos de realidad virtual está llegando a un punto álgido. Pero las empresas aún tienen que lidiar con una reacción llamada enfermedad de realidad virtual, primo del mareo, que puede agriar la experiencia de un usuario en un instante. El CEO de Oculus VR, Brendan Iribe, incluso advirtió a las compañías rivales sobre "sacar producto que no está del todo listo". Ese es el código para: Todos apreciaríamos que no hiciera que la gente asocie la RV con el vómito proyectil..

Podrían ser palabras de pelea, pero Iribe plantea un buen punto. La ciberseguridad puede impedir que un consumidor juegue un juego de realidad virtual, y eso no es exactamente una gran pérdida. Sin embargo, el riesgo de que alguien pierda sus entrañas podría impedir que las personas aprovechen el potencial de los auriculares de realidad virtual para aplicaciones más importantes, como tratar el trastorno de estrés postraumático (PTSD), entrenar soldados o brindar terapia médica a víctimas de ataques cerebrales o personas con amputaciones.

Reconocería los efectos de la ciberseguridad si alguna vez se lanzara al mar en un bote pequeño: dolor de cabeza, náuseas, desorientación y casi cualquier otro mal presentimiento que pueda recordar de las tazas de té de Disney World. Mientras que el mareo por movimiento es causado por una discordancia entre el movimiento del cuerpo y su movimiento percibido, la ciberseguridad es inducida casi completamente por la disparidad entre lo que ven sus ojos y lo que siente su cabeza. La realidad virtual puede engañar su vista, pero si está apagada, su oído interno sabe mejor.

Las razones detrás de esto aún no están claras, pero la hipótesis más frecuente es la "teoría de los conflictos sensoriales". Un dispositivo de realidad virtual podría replicar algún tipo de experiencia que implique un fuerte grado de movimiento propio, por ejemplo, una montaña rusa. A través de tus ojos, debes sentirte como si estuvieras moviéndote hacia arriba y hacia abajo, de lado a lado a través de un espacio tridimensional, a altas velocidades. En realidad, estás sentado completamente quieto. Y porque sabes lo que es actualmente Estar en una montaña rusa, su cuerpo tiene problemas para conciliar lo que ve y lo que espera según su experiencia previa. Esto se manifiesta como una experiencia físicamente desorientadora, y antes de que te des cuenta, estás luchando para encontrar una bolsa de animales.

Es un problema que Oculus VR y otras compañías creen que han podido minimizar al hacer que los usuarios se sienten en lugar de estar de pie, o al hacer que los usuarios se incorporen a la experiencia lentamente, aclimatándose primero a juegos o experiencias menos intensos.

Los investigadores de Stanford están tratando de encontrar una mejor solución. Gordon Wetzstein y sus colegas en Computational Imaging Lab están desarrollando auriculares que usan lo que llaman estereoscopios de campo de luz, básicamente una pila de LED que ayudan a producir un campo de luz que brinda al usuario señales de enfoque, haciendo que las imágenes virtuales se vean más naturales. Las imágenes comienzan a verse más en 3D, lo que les da un aspecto realista que minimiza la desorientación.

Es un truco barato que podría mejorar enormemente las experiencias de realidad virtual. Los primeros auriculares VR, liderados por Oculus Rift, llegaron al mercado a principios del próximo año; si las empresas comienzan a adoptar la tecnología del equipo de Stanford, no será hasta la próxima ola de modelos. Sujétate a tus entrañas.

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