Por qué Vergence-Accommodation Conflict amenaza la visión de los usuarios de realidad virtual

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Проблемы Ювентуса при Андреа Пирло

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Anonim

La realidad virtual es una tecnología que ofrece mucho y nos pide poco, solo nuestros ojos. Pero eso puede ser más de lo que queremos dar si las tecnologías no cambian sustancialmente. Unos pocos minutos detrás de un auricular Oculus no dañará a nadie, ¿pero las inevitables sesiones de borrachera perjudicarán a los usuarios?

Hay evidencia acumulada de que los largos períodos de tiempo frente a las pantallas a poca distancia pueden ser perjudiciales. Los usuarios de Rift ya se quejan del "tiempo de resaca", los dolores de cabeza y las náuseas después de usar DK2 en sesiones de tres horas. El problema aquí parece ser que la RV funciona en contra de los reflejos naturales del sistema visual humano, en lugar de hacerlo con ellos.

Cuando vemos que las cosas nos llegan a nosotros, nuestros globos oculares necesitan hacer dos cosas para procesar lo que vemos. Convergencia es la forma en que sus ojos rastrean un objeto a medida que se mueve hacia usted. Alojamiento es cómo ajustan la cantidad de luz que entra, evitando que la imagen se difumine. Normalmente, estos procesos se producen al mismo tiempo, de ahí el término no muy a menudo utilizado "acoplamiento vergencia-acomodación".

Desafortunadamente, las imágenes en un auricular VR obligan a esos procesos a funcionar fuera de sincronización. Mientras que tus ojos normalmente convergen y se acomodan a la mismo distancia, un Samsung Gear los obligará a converger a otra distancia mientras acomoda la luz que sale de la pantalla. Claro, nuestros ojos pueden trabajar en contra de sus instintos para darle sentido, pero, después de un tiempo, simplemente se vuelve fatigoso. Siguen dolores de cabeza, náuseas y fatiga. Eso es en el corto plazo. No sabemos realmente qué hará el "conflicto entre la vergencia y la adaptación" a largo plazo. Los posibles efectos serán mínimos; después de todo, la mayoría de nosotros no tenemos visuales Freakout después de pasar 8 horas al día mirando una pantalla. O tal vez tengamos serios problemas. Es difícil saberlo porque no tenemos ningún dato.

Los desarrolladores de realidad virtual no pretenden que esto no sea un problema. En agosto, los científicos del Grupo de Imágenes Computacionales de Stanford, liderado por el Dr. Gordon Wetzstein, anunciaron que habían estado trabajando arduamente en el desarrollo de unos auriculares libres de "enfermedad de RV".

El problema con la VR 2D actual es que nuestros ojos solo toman una única imagen plana, con un solo punto de enfoque. Este no es el caso en el mundo real, donde nuestros ojos contemplan diferentes perspectivas de la misma imagen y las combinan para formar una escena con más profundidad, lo que permite que nuestros ojos cambien de enfoque libremente. La solución de Wetzstein es recrear el campo de luz visible natural en el auricular VR, imitando la experiencia del mundo real de tener muchas perspectivas de la misma imagen en tus ojos. El resultado final es una especie de holograma, generado a través de cambios tanto en el software como en los auriculares, que es menos exigente para los músculos y vías responsables de la "adaptación".

Mientras tanto, los pioneros de la realidad virtual están ideando sus propias formas de lidiar con la "Rift Nausea", recurriendo a los antídotos tradicionales para los mareos, como los alimentos a base de jengibre, Dramamine y, por supuesto, fumar hierba. Algunos incluso juran por las pulseras contra las náuseas. Aún así, como con todas las cosas que lo enferman, el mejor consejo para evitar la enfermedad de VR es la siguiente: simplemente quítese la maldita cosa. Si algo duele, deja de usarlo. Tiene sentido ¿verdad?

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