Язык Си для начинающих / #1 - Введение в язык Си
Tabla de contenido:
- Donde estamos
- De lo que hablamos
- Cómo creamos y pensamos acerca de la narrativa en la realidad virtual
- A donde vamos
La realidad virtual es, en gran medida, un mundo nuevo y valiente: aún firmemente en su infancia en términos de tecnología, aplicaciones y disponibilidad. Las oportunidades presentadas por la realidad virtual son difíciles de comprender, sobre todo porque todavía no las hemos descubierto. Pero son muchos, y como dijo Andrew Cochrane, Director de Digital & New Media de Mirada Studios, en una conferencia magistral celebrada ayer en la Conferencia anual de FMX, mientras que la realidad virtual no es La matriz bastante todavía: "Estamos viviendo un momento increíble en la historia".
La nota clave de Cochrane, titulada "Creación de narrativas para la realidad virtual", se centró en las oportunidades narrativas para la realidad virtual y, más específicamente, cómo debemos cambiar nuestro enfoque de las historias para que funcionen dentro del auricular.
Donde estamos
Cochrane enfatiza que el momento en el que nos encontramos con la realidad virtual es similar a los primeros días de la película, cuando un clip de hombres de unos pocos segundos de duración en 1891 fue una hazaña impresionante. Estamos en la etapa de Nickelodeons y Muybridge y construimos narraciones visuales primitivamente, porque los creadores y el público todavía están tratando de encontrar las mejores formas de usar el medio.
Pero Cochrane también apunta a la película de 1905. El imp negro de Georges Méliès. Fue un gran salto en la realización de películas, a pesar del hecho de que no había un avance tecnológico asombroso. Todo fue una aplicación: descubrir cómo usar las herramientas disponibles para contar una historia que fue evocadora y una desviación dramática de lo que básicamente era un GIF ampliado en 1891.
Eso, dice Cochrane, es donde estamos con la realidad virtual. Tenemos tecnología y va a mejorar mucho, pero no tenemos que esperar a que mejore para que tenga sentido. Ahí es donde la creación de narrativas en la realidad virtual se vuelve importante: no son las tasas de cuadros y la resolución las que harán que la realidad virtual sea impactante, sino las experiencias que las personas tendrán dentro de los auriculares que cambiarán para siempre la forma en que percibimos las historias.
De lo que hablamos
Cuando hablamos de VR, tenemos la terrible costumbre de incluir torpemente un montón de cosas diferentes en una amplia categoría. En realidad, la realidad virtual es una serie de cosas diferentes que no necesariamente encajan en cajas ordenadas. Cochrane lo divide en tres categorías: video de 360 grados, cine inmersivo y “verdadera RV”. Explica que el último término no tiene sentido porque la realidad virtual "verdadera" no existe todavía. Pero, a los efectos de esta conversación, todo se reduce a lo que podríamos considerar como una realidad virtual interactiva que proporciona la agencia de audiencia.
El video de 360 grados es algo que vemos mucho en las aplicaciones de Google Cardboard, esencialmente una cámara diseñada para capturar todo un entorno de 360 grados como un estadio, la cabina de un avión de combate, un museo o un puesto de observación en un parque nacional.. A menudo les da a los espectadores lo que Cochrane llama una "perspectiva imposible".
Si bien el cine inmersivo también tiene el componente de 360 grados, el elemento que lo distingue es la intención en primera persona.
"El cine inmersivo es uno en el que se cuenta, se crea, una narrativa intencional en primera persona", dice Cochrane. "Cuando te pones unos auriculares, estás en un mundo narrativo, estás en una historia".
Y ahí es donde las cosas se ponen realmente interesantes.
El cine inmersivo está diseñado para darnos la sensación de que estamos en la historia, aunque no podamos movernos ni afectar nuestro entorno. Las cámaras están a la altura de la persona, los personajes nos hablan y nosotros tenemos un personaje, nosotros mismos. Cochrane utiliza el ejemplo de una experiencia Mirada VR para el show de FX La tension. "Usted existe", dice. "No estás siendo ignorado. En realidad estás siendo abordado y, luego, atacado ".
Cómo creamos y pensamos acerca de la narrativa en la realidad virtual
"Historia narración Está muerto en la realidad virtual ", dice Cochrane. Es una palabra que no tiene ningún significado en la realidad virtual porque el medio no se trata de "decirle" a la audiencia nada, se trata de crear experiencias. Y entonces él dice que palabras como "narrativa" y "arquitectura de la historia" y mundos de la historia "son más aptas.
En la mayoría de las formas de arte y narración tradicionales que tenemos ahora (cine, música, libros, televisión, teatro), depende de los escritores y directores determinar qué está viendo, a qué está prestando atención y qué observa. En la realidad virtual, ese no es el caso. Las audiencias podrán mirar alrededor y enfocarse en diferentes partes del mundo. Y eso cambia las cosas.
Cochrane señala que cada vez que alguien se pone un auricular, se llena de inmediato con un montón de preguntas: ¿Quién soy yo? ¿Qué estoy haciendo? ¿Dónde estoy? Puedo moverme ¿Quién es ese? Depende de los creadores narrativos responder a esas preguntas rápidamente para que la audiencia esté prestando atención. Subraya que la audiencia es el elemento clave y que no importa cuán llamativa, impresionante y compleja sea su historia, si la audiencia no está en el centro de la misma, no tiene sentido.
"I Si la audiencia no es, literalmente, lo más importante en esa historia que has creado, todo eso es en vano. Es un desperdicio."
Una vez que se establece que la audiencia es la pieza central, comenzamos a pensar en dirigir la atención, y Cochrane dice que esto es donde otros medios entran en juego. Al igual que el cine no era fotografía ni vodevil, sino un medio que se robó a ambos, la realidad virtual robará en varios lugares: casas encantadas, diseño de juegos, cine y parques de diversiones.
Cochrane señala que los videojuegos son excelentes para dirigir la atención, el cine nos da señales de luz y efectos, y los parques de atracciones son expertos en lo que él llama "en el embarque y en el embarque lo que nos lleva a una historia, nos da un personaje, y Una vez que termina el viaje, nos hace regresar al mundo real ”. Utiliza el ejemplo de Star Tours en los parques de atracciones de Disney.
Sin embargo, también hay espacio para la narrativa en "verdadero" y en la realidad social. No es solo el cine inmersivo lo que se introduce en la acción narrativa. La VR "verdadera" o interactiva se basará en la elección del usuario y en los entornos reactivos, pero la interactividad e inmersión de todo el cuerpo generarán desarrollos narrativos nuevos y complejos. Utiliza la experiencia de Aperture Robot Repair para Vive como un ejemplo de narrativa en la realidad virtual interactiva.
Sin embargo, Cochrane señala que es importante tener en cuenta que este tipo de VR todavía no tiene una base real de consumidores. Si bien los auriculares de los consumidores se están enviando, es probable que pasen años antes de que formen parte del paradigma del entretenimiento en una escala general.
A donde vamos
Aunque estamos muy lejos de la "matriz" de Cochrane, deja claro que no tenemos que esperar a avances significativos en la realidad virtual para que las experiencias sean significativas. Trabajar a través de estas narrativas y encontrar formas de llevar experiencias e historias a los auriculares va a cambiar la narrativa de forma permanente, y eso comienza ahora, en 2016. Además, hay tecnología emocionante que viene en forma de campos de luz y renderizado de paralaje. Si bien son conceptos muy diferentes (y algo complejos), se reducen a hacer que la realidad virtual sea más interactiva, más real y más impactante.
Está claro que si bien todavía estamos a kilómetros de distancia de un auricular VR en cada casa, la RV está aquí para cambiar todo, y quizás lo más importante que está aquí para cambiar es la forma en que contar Historias de experiencias.
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