Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)
Si te encantan los juegos, es probable que hayas cruzado caminos con Dead End Thrills, un sitio web dedicado a capturar fotogramas individuales de videojuegos con una calidad hermosa y abrumadora. Cuando encontré el sitio por primera vez, me sorprendió la forma en que el artista había tomado pequeños momentos hiperespecíficos de los juegos que había jugado y los había organizado de manera tan sorprendente. Como alguien que ha gastado demasiado dinero en libros que coleccionan obras de arte de los juegos, fue como la mañana de Navidad tropezar con DET.
No solo hubo tomas pequeñas y detalladas que resaltan las minucias dentro de los mundos de juego que la mayoría de los jugadores nunca dejarán de notar, sino que también hubo galerías enteras de trabajos impresionantes que habían sido seleccionados de los tipos de juegos que había abandonado. porque habían sido criticados críticamente. Pensé que la importancia de DET tal vez se ejemplificara mejor aquí, porque encontró una manera de presentar los títulos del presupuesto como capital-A Art. El trabajo detallado también muestra una apreciación por los creadores en este campo cuyo trabajo nunca se vería de otra manera, y esa apreciación no debería quedar sin recompensa.
Busqué al curador del sitio Duncan Harris y le pregunté de dónde viene el DET y cómo hace que los videojuegos parezcan pertenecer al Louvre.
Dame un poco de información sobre ti y el sitio. ¿De donde vienes? ¿De dónde vino?
Trabajé para una revista de juegos, Borde, durante varios años después de 2005, y tomar capturas de pantalla fue parte del trabajo de revisar los juegos. Las revistas de hoy en día tienden a aceptar capturas de pantalla de los editores, pero eso no era aceptable en ese momento, principalmente por razones prácticas. Por lo tanto, fue una parte importante de nuestro trabajo presentar estos juegos de una manera que ilustró nuestro texto y le dio a los lectores algo bonito que ver.
Este fue también un momento en que el software y el hardware comenzaron a cerrar la brecha entre el arte en tiempo real y el tradicional, lo que le dio otro objetivo tácito para las capturas de pantalla. Recuerdo el código de revisión para un juego en particular, Rebellion's Rogue Trooper, siendo efectivamente una compilación de control de calidad, que es donde encontré por primera vez esta idea de una cámara gratuita, control de escala de tiempo, etc. También fuimos quizás la primera revista impresa en cambiar a 16: 9 cuando fue introducida tentativamente en Xbox, así que puedes Ver las piezas que entran en su lugar.
Cuando comencé a trabajar de forma independiente en 2008, que es cuando empecé a jugar Dead End Thrills, ya estaba jugando juegos exclusivamente para tomar fotografías. Encontré eso más gratificante, desafiante e impredecible que el juego en sí. También era muy obvio que había más arte en muchos juegos que los jugadores a los que les importaba mirar durante el juego, por lo que tenía valor. Me sorprendió que nadie más lo tomara en serio, así que pensé que sería mejor seguir con eso.
¿Tuviste un fondo de fotografía o encontraste tu pie en este medio?
Tenía, y no tengo, ningún fondo de fotografía. No soy muy bueno en eso, para ser honesto. Solo eso debería decirle qué tan diferente es la disciplina y qué tan separada es la experiencia que requiere. En ese sentido, en realidad solo se trata de la mitad de cosas análogas a la fotografía, y la otra mitad es ingeniería. Hice ingeniería de software en la universidad y provengo de la experiencia de Britsoft de explorar en lugar de usar tecnología, por lo que hacer que el código haga cosas a las que no está destinado estrictamente es una adicción. Tengo esta curiosidad desastrosa, lo que significa que paso demasiado tiempo tratando de hacer cosas solo para ver si se pueden hacer, generalmente a expensas de ganar dinero.
Toma una forma de arte complicada y en movimiento y la convierte en un solo fotograma fijo que representa algo completamente diferente. ¿Hay alguna desconexión en eso?
Una forma de verlo es que estoy tratando de capturar lo que el juego quiere ser en secreto o, a veces, obviamente. Muchos juegos parecen desear ser otra cosa, y generalmente es una de las formas artísticas establecidas que inspiran a las personas en la industria o a sus consumidores. Entonces tu haces Skyrim Parezca el Conan de Frazetta, tal vez, o un juego de conducción como un folleto de superdeportivo. La mayoría de los juegos traicionan estas aspiraciones a través de su arte conceptual o marketing, por lo que en sí mismo puede ser un objetivo.
Otras tomas pueden ser más fotográficas o pictóricas simplemente al notar formas y composiciones fuertes mientras estás revoloteando sobre el juego. Puede capturar un solo cuadro de drama que personifique una escena en particular o, a la inversa, una que parezca contraria al juego, casi haciéndolo más humano o inesperado.
Además, los juegos aún no son muy buenos en cuanto a consistencia cuando se trata de cosas como efectos de partículas, iluminación y fidelidad de textura. La mayoría de esos contratiempos tienden a desvanecerse cuando los juegas, pero pueden sobresalir totalmente cuando examinas una imagen fija o juegas en la PC. Eso agrega otra dimensión a la captura de pantalla, realmente.
Observo que usted (y cualquier colaborador) enumera en la parte inferior de cada foto qué software de iluminación / captura utiliza para capturar estas cosas. ¿Puedes darme una introducción a este mundo y cómo funciona?
Es un blog personal, así que solo estoy haciendo las imágenes. Si hubiera más personas involucradas, entonces no habría tantos agujeros abiertos en el sitio la mitad del tiempo. Las "herramientas" representan diversas cosas recogidas a lo largo de los años, y siempre se agregan a. La mayoría de las veces, hackearé el código del juego para controlar tantos componentes visuales como sea posible, ya sean efectos de procesamiento posterior, valores de cámara o incluso las posiciones de los personajes en pantalla. Cada juego es diferente, por lo que nunca es menos interesante.
¿Tiene reglas sobre lo que cuenta como una captura de pantalla "real" en comparación con algo que se mejoró?
Simplemente no uses Photoshop, supongo. Es un área muy borrosa ahora porque hay muchos inyectores de sombreado personalizables y similares, que permiten ajustes de tipo Photoshop en tiempo real, efectivamente en el juego. No puedes ser demasiado dogmático al respecto, pero mi regla personal es que todo se captura tal como aparece en tiempo real y luego se publica. A menudo tengo que suavizar la imagen de la imagen después por razones de rendimiento, pero cuando se está reduciendo el tamaño de estas resoluciones masivas no hay ninguna diferencia, es más cuando decido hacer algo impreso.
Lamentablemente, la naturaleza de la gente es querer desacreditar las cosas, por lo que no puede permitirse el lujo de hacer un ajuste extraño aquí y allá. Incluso si hizo una mejora tangible, lo que rara vez lo hace, solo tiene que "fingir" una vez para invalidar todo el sitio. Escogí una regla que es fácil de entender y probar, y me atengo a ella.
La gente a veces dice: "Oof, ese personaje es un poco poli", o que hay un problema con la representación de la sombra en un disparo, etc. Creo que es bueno no filtrar todo eso al publicar disparos, ya que el sitio es un Celebración de juegos donde la tecnología a menudo no es perfecta, por lo que se siente bien admitirlo.
Parece que mucho de lo que haces involucra juegos de "reparación" para que funcionen con la máxima calidad de video. ¿Qué tipo de dedicación se necesita para que esto suceda?
Lo principal es ser tanto un ingeniero como un artista, y encontrar alegría en esas dos cosas. Es por eso que, cuando un fotógrafo "real" ocasional intenta entrar y hacer su magia, los resultados no son mágicos en absoluto. Históricamente, simplemente no tienen el conjunto de habilidades o conocimientos para trabajar con videojuegos, al igual que no tengo la primera idea de qué hacer con una cámara.
La otra cosa es que tienes que estar bien loca. La obsesión es mi cosa favorita en el mundo. Me encanta sentirlo, saber lo que puede hacer y verlo en otros. Tienes que volverte loco para hacer cosas interesantes en esta época. Tienes que escuchar a personas sensatas que te dicen lo que no deberías estar haciendo en este momento, y hacerlo de todos modos, porque en tu cabeza mezclada tiene para acabar. Es una forma peligrosa y estúpida de hacer las cosas, pero si la apuntas en la dirección correcta, entonces puedes llevarte a lugares emocionantes y aterrizarás de pie.
¿Es emocionante haber logrado una posición como la persona a quien acudir para esta línea de trabajo?
Lo que la gente no se da cuenta del trabajo profesional es que es completamente diferente al hobby. Por un lado, muchas de tus cosas son rechazadas por razones que están fuera del control de cualquiera. Las características y las expectativas se desarrollan y desaparecen gradualmente mientras se desarrolla un juego, y no todo avanza a la vez, por lo que para hacer un juego Aparecer completar es a menudo más difícil de lo que incluso los editores se dan cuenta. No tienes los lujos del tiempo o las segundas grietas en las cosas, por lo que generalmente no estás contento con todo lo que haces. Pero mientras todo se entienda, porque de alguien tienes que hacerlo, entonces la satisfacción está en hacer suficientes milagros menores y ahorrarle a la gente el dinero suficiente para que te contraten nuevamente.
Usted tiene una cita en su sitio de Alex Garland, el escritor de 28 días después y un montón de otras cosas que son amadas universalmente. ¿Cómo te cruzaste con él?
Conocí a Alex hace algunos años como parte de alguna revista, y hablamos durante una o dos horas sobre películas, juegos y cosas por el estilo. Nos mantuvimos en contacto, aunque realmente necesito enviarle un mensaje para felicitarlo por su reciente Ex Machina premios Completamente merecido; tuvo un tiempo tórrido haciendo Dredd, hasta el punto en que efectivamente fue su debut como director. Tiene un enfoque maravillosamente directo de las cosas, una mente abierta y es un colaborador riguroso en los juegos. Él está bien. Creo que le gusta el sitio porque filtra una gran cantidad de auto-sabotaje que impide que los juegos se conecten con personas leales a otros medios, que a veces lo entienden de manera comprensible. La mayoría de los personajes del juego pierden todo tipo de respeto en el momento en que abren la boca, que en mi sitio no tienen que hacerlo.
Ojalá pudiera enumerar la cantidad de juegos que he comprado porque los presentaste de alguna manera en Dead End Thrills. ¿Cuál es el juego que proporciona una fuente inagotable de contenido para ti?
La respuesta de facto aquí es Skyrim debido a lo modesto que es, y lo adecuado que es su mundo y su tradición para los gustos desordenados de sus jugadores. Usted puede hacer casi cualquier cosa con él. Rocksteady's Arkham Los juegos son aquellos con los que siempre quiero hacer más, ya que el gran volumen de obras de arte de calidad allí es abrumador. Una bonita sorpresa el año pasado fue. Resident Evil: Revelations 2, que vio a la serie recuperarse un poco, aunque con una estructura episódica poco probable. La vida es extraña fue excelente, pero luego el último juego de Dontnod fue mal juzgado por los críticos, por lo que no fue tan sorprendente. Mad Max Fue una sorpresa, pero no de buena manera. Hubo problemas técnicos a altas resoluciones que me impidieron hacer algo con ese juego, a pesar de haber pasado casi 100 horas hackeando. También tenía un enfoque realmente insatisfactorio para la construcción del mundo.
¿Hay algún juego que ofrezca una cámara realmente buena para el juego? En GTA V Intenté tomarme una autofoto una vez y mi personaje fue atropellado por un automóvil y murió, lo que pensé que era un castigo apropiado para la cultura autofoto.
Los modos de fotos son cada vez más comunes y, desde luego, no son la peor forma de lograr que su comunidad haga su marketing por usted. Muchas se basan en API compartidas, por lo que se ven las mismas características que aparecen en los juegos de Sony y nuevamente en los juegos de Warner Bros. El problema con ellos es que son esencialmente juguetes, en el sentido de que los desarrolladores usarían herramientas diferentes y menos limitadas para su propio marketing. Definitivamente los uso, pero siempre los termino pirateando para eliminar las limitaciones de la cámara, los efectos posteriores y cuando los puedes usar en el juego.
Sin embargo, ha habido excepciones interesantes. Proyecto CARS, un simulador de carreras desarrollado por la multitud, le dio a la gente acceso a algunas herramientas realmente sofisticadas hasta que se publicó el juego. Algunos juegos tienen modos de teatro y modos de reproducción que en realidad heredan varias herramientas de depuración del motor del juego, por lo que son más capaces. gran Turismo obtiene una mención especial por el lanzamiento de capturas de pantalla a una resolución más alta que la nativa en PS4, lo que demuestra consideración por la inversión de tiempo involucrada.
Cuando Sony anunció un botón COMPARTIR en PS4 directamente en el controlador, ¿cuáles fueron sus reacciones instintivas?
Sabía que sería una simple herramienta de captura / carga, y sospechaba que estaría limitada a formatos con pérdida, lo que degradaría la calidad para ahorrar ancho de banda de la red. Eso es más o menos así, aunque ahora han permitido guardar como PNG. Sin embargo, todavía es de 1080p, lo que no creo que ofrezca una calidad que valga la pena de captura de pantalla. Sin embargo, sigue siendo una característica brillante en su función principal de capturar momentos de juego memorables y compartirlos en línea. Es solo que no se debe usar como sustituto para la captura de "Foto" dedicada, que idealmente ofrecería algún tipo de reducción de resolución de 4K. Sin embargo, esto puede ser muy difícil de implementar, especialmente en la consola.
¿Cuál es el próximo gran avance visual y cómo afecta eso a lo que haces?
4K en la televisión aparece como una carga de mierda del fabricante para mí. A menos que seas un cinéfilo anormal que se sienta demasiado cerca de una pantalla demasiado grande, la diferencia perceptiva en la calidad será casi inexistente. Y lo que es más importante, aumentar las resoluciones cada vez es más difícil para los desarrolladores y el hardware moderno y, en última instancia, retrasará el crecimiento de los juegos como medio visual. Todo por el bien de vender nuevos televisores a personas que no los necesitan. Deje que el medio sea lo suficientemente maduro como para contar grandes historias y ampliar sus horizontes visuales, no pierda el tiempo luchando contra los problemas de empujar demasiados píxeles.
Nada de esto va a afectar lo que hago. Los propietarios de PC han tenido plena libertad de cosas como la resolución desde hace algún tiempo. Si los juegos pueden resolver los problemas antes mencionados de renderizar en esas resoluciones, eso es todo lo que puedo pedir. Y además, no quiero que lo hagan. también fácil - ¿dónde está la diversión en eso?
Puedes navegar por todo el trabajo de Duncan en Dead End Thrills y seguirlo en Twitter.
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