'Gracias por jugar': documental meditativo sobre dolor, cáncer y juegos

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Anonim

Alrededor de un cuarto en Gracias por jugar, un documental sobre la creación del controvertido juego indie. Que dragon, cancer, el creador Ryan Green presenta la primera demostración del juego en la convención anual PAX Prime en Seattle. Rodeado de luces, publicistas sonrientes y rifles de asalto digitales en cada pantalla plana, Green se recluye en una esquina, se quita las gafas y se rompe. Es la primera vez que muestra este tipo de vulnerabilidad en la cámara.

"Fue la primera vez que tuve la sensación de cuánto Ryan estaba dispuesto a dejarnos entrar en su mundo", dijo David Osit, uno de los directores de la película. Inverso. "Existe la tentación de simplemente dejar que las personas en esa situación estén solas en su dolor. Fue el primer momento en el que tuvimos la sensación de que estábamos juntos, la sensación de que se nos permitió documentar todo lo que estaba pasando y que estaba de acuerdo con eso ".

En medio de un prelanzamiento y debates acalorados sobre la integridad del juego, Gracias por jugar es un documental de creación meditativa que sigue a la familia Green mientras crea Que dragon, cancer, sus memorias interactivas sobre el hijo infantil Joel y su enfermedad terminal. Dirigida por Malika Zouhali-Worrall (Llamame kuchu) y David Osit, la película se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca 2015 y se estrenará en Nueva York el 18 de marzo y On Demand el 29 de marzo.

En una llamada telefónica reciente, hablé con los directores sobre el desafío de hacer una película durante el tiempo más tumultuoso para que una persona la perdure, y mucho menos para toda la familia. (Advertencia: los spoilers leves están por delante.)

Me imagino que esta película tuvo una preproducción más corta o acelerada debido a la enfermedad de Joel. Que tan rápido lo hizo Gracias por jugar ¿Pasar de la idea al rodaje?

David Osit: No hubo ninguna línea de tiempo acortada. Yo leo en Matar pantalla solo dos oraciones sobre Que dragon, cancer temprano en el desarrollo. Solo con leer eso fue interesante, la idea de qué podrían ser los videojuegos y cómo sería la experiencia hacer un juego de este tipo. No invirtimos en el mundo de los videojuegos, ciertamente lo estamos haciendo ahora, pero no sabíamos cómo eso se manifestaría en el arte y mucho menos en una experiencia jugable por otros.

Nos pusimos en contacto con Ryan y el programador Josh Larson y Skyped con ellos, les dijimos que estábamos interesados ​​en hacer un cortometraje. Filmamos durante cuatro días nuestra primera filmación y luego nos dimos cuenta de que había una historia realmente especial.

¿Cómo fue Joel cuando comenzó la producción?

HACER: Cuando nos presentamos por primera vez, la salud de Joel era relativamente estable. Joel tenía una enfermedad terminal cuando tenía un año de edad y aquí tenía cuatro años, no había tumores nuevos y no había desaparecido nada. No fue una remisión, pero hubo un tipo de estabilidad para la familia que estaba tratando de lidiar con el día a día de esos momentos, haciendo radiación ocasional, pero sin crecimiento de tumores cuando comenzamos a filmar.

Los documentales de este tipo viven y mueren por acceso. ¿Qué parte de su mundo te dio la familia Green y cómo evitaste el "retraso" en tu bienvenida?

Malika Zouhali-Worrall: Fuimos suertudos. Ryan y su esposa Amy vieron lo que queríamos hacer con el documental que era parte de la misión que tenían: usar el videojuego para hablar sobre este tema y mostrar el duelo de una manera que ellos sienten que la gente no habla suficiente. Estaban interesados ​​en todas las formas en que podían generar diálogo. Desde nuestro punto de vista, eso era increíble porque significaba que Ryan y Amy se sentían cómodos con las cámaras alrededor, eran buenos ignorando su presencia.

Obviamente, hubo momentos en que David y yo nos sentimos incómodos debido a las situaciones que estábamos filmando, pero para ese momento estábamos un año o más en la filmación. Para nosotros teníamos la sensación de que si no nos piden que dejemos de filmar, tenemos la responsabilidad de seguir rodando porque nos hemos comprometido, y parte de eso es filmar momentos muy difíciles. Obviamente, podemos decidir más tarde si él entra en la película.

Háblame sobre la forma del documental. Hay pocas cabezas que hablan y se siente tan vérité, tan volar en la pared.

HACER: Nos gustan las películas que engendran inmersión. Nuestro trabajo anterior ha sido ese y, ciertamente, las entrevistas nos han fortalecido, pero siempre estuvimos interesados ​​en seguir a la familia como si estuvieras allí porque así nos sentimos. No teníamos la relación de mostrarnos por el día e irnos como tal vez lo haría un periodista, por lo que no fue sincero confiar en contar la historia a través de los bytes de sonido.

Al poder filmar su vida diaria con Joel y hacer el videojuego, ese material habló con más fuerza cuando empezamos a filmar y editar. Queríamos dejar que la realidad cotidiana que estaban experimentando y lo que estaban creando brillara. Queríamos que las personas se sintieran como pasajeros en el tren tanto como nosotros eso.

¿Te sientes estando allí influenciado cómo se comportó la familia? Esa es una pregunta común en todos los documentales pero especialmente Gracias por jugar ya que sigue un tiempo tan íntimo para ellos.

HACER: Creo que la incomodidad fue solo nuestro fin. Ya estaban en el proceso de autodocumentación y éramos una especie de otra presencia documental en sus vidas.

MZW: Aunque creo que tener una cámara en cualquier lugar siempre va a cambiar el comportamiento de las personas, en el caso de esta película creo que eso fue parte integral de la historia porque eso es lo que Ryan y Amy estaban haciendo con su juego. Toda la película es sobre un proceso.

De hecho, este era un escenario ideal. La presencia se convierte en parte de la historia. Hay momentos en los que la conversación con nosotros como cineastas están ahí, Ryan nos habla y comparte cosas que se sienten parte de la historia. No puedes hacer que eso suceda. Sé cuándo fue así, como cuando Ryan, cerca de la muerte de Joel, expresa lo que parece ser una comprensión de por qué está haciendo el juego y dejándonos filmarlo, sentimos que nuestro proceso se convirtió en parte de la historia.

¿Cómo fue en PAX Prime, el debut público del juego? Capturaste a mucha gente siendo vulnerable. ¿Cómo fue eso para ti y Ryan?

HACER: Esas reacciones fueron profundas. No esperábamos que la gente estuviera tan conmovida con esta demostración que le diera un abrazo a Ryan, le hablara de sus propias experiencias y le preguntara sobre Joel. Joel acababa de ser diagnosticado con varios tumores nuevos, por lo que fue un momento realmente difícil para Ryan estar lejos de él, y también un momento muy emotivo para ver las reacciones de la gente ante esta versión de Joel y él.

Supongo que tenías que hacer que esos jugadores firmaran los formularios de liberación para verlos en la película. ¿Alguien no firmó?

HACER: Ese primer disparo, ni una sola persona declinó.

No hay una forma fácil de preguntar esto, pero ¿cómo fue disparar cuando murió Joel?

MZW: Definitivamente ese fue el día más difícil trabajando en la película. Ese mismo día filmamos la reunión de los amigos y la familia de Ryan y Amy para despedirnos de Joel. Teníamos la impresión de que iba a morir en los próximos días, pero no nos dimos cuenta de que sería inminente a pesar de que estaba en un centro de cuidados paliativos.

Ese fue un momento realmente poderoso y emocional para filmar, y ciertamente uno de los momentos en los que cuestionas tu papel como cineasta, pero como dije antes, debes documentar estos momentos porque son una parte crucial de la historia..

Ese día tuvimos una conversación con Ryan y Amy que apreciamos que no nos habían pedido una vez que apagáramos las cámaras. No queríamos filmar el funeral, solo queríamos asistir como amigos, pero queríamos hablar con ellos sobre eso porque necesitábamos tener esa conversación sobre el proceso de realización de películas, algo en lo que también estaban involucrados. Lo bueno es que todos estábamos en la misma página.

¿Cómo decidiste el final de la película? Elegiste no seguir el lanzamiento comercial del juego, pero hay otras formas en que podría haber terminado.

HACER: El lanzamiento comercial no significó tanto, en nuestra opinión, como el final conceptual. Los dos pensamos que la familia Green usaba el videojuego no solo como una salida creativa, sino también como una herramienta para lidiar con esta experiencia y compartirla con ellos mismos y para vivir en ese espacio. Fue una especie de trabajo de tiempo completo de Ryan crear este videojuego por un año o más. El hecho de poder hacer eso significaba que la evolución del videojuego como idea era realmente la historia que estábamos siguiendo. No es como ver cómo aumentan las ventas y las reseñas que se publican son importantes para la historia. El videojuego fue para ellos y otras personas sin duda para compartir su amor por Joel.

Que dragon, cancer Se encendieron debates acalorados donde la gente cuestionaba los motivos de la familia verde. ¿Crees que las opiniones pueden cambiar con tu película?

HACER: Sin lugar a dudas, nunca tuvimos la intención de participar en ese debate porque esa no era la historia que nos interesaba, ni era la historia que terminábamos contando. Estábamos intrigados por seguir la experiencia de la familia y estar presentes con la experiencia a medida que la atravesaban. Eso es lo que vemos cuando vemos la película. Eso es lo que realmente nos suena, que a lo largo de la historia las personas han recurrido al arte para tratar con cosas que de otra manera son difíciles de tratar Creo que la familia tenía este videojuego para ayudarles a superar este momento, fue algo hermoso.

MZW: Creo que una vez que la gente conoce a Ryan y Amy, es muy raro que la gente aún tenga esas opiniones. Sí, siempre habrá trolls, siempre habrá personas que tengan cierta opinión. Definitivamente, nos dimos cuenta en su mayor parte: obviamente esto ha cambiado un poco ahora que el juego está disponible. Parece que los ataques más hostiles a menudo provienen de personas que no han jugado o no han conocido a Ryan y Amy. Siento que si mucha gente pudiera pasar 80 minutos con Ryan y Amy, creo que sería difícil nivelar las acusaciones a ellos.

HACER: También me gustaría saber cuánta crítica negativa ha provenido de personas que no han experimentado esto. Como alguien que también ha perdido a un ser querido por cáncer, creo que en esa experiencia hay muy poco con lo que hablar para superarla. Es una situación de personas que necesitan recurrir a algo, para algunas personas es la religión. Para algunos es el arte. No hay nada malo que hacer cuando estás de duelo.

Gracias por jugar se estrenará en Nueva York el 18 de marzo y el 29 de marzo a pedido.

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