La nueva cura para la enfermedad de realidad virtual es un problema para los primeros adoptantes

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Among Us en VR

Among Us en VR
Anonim

La realidad virtual tiene un problema.La idea general de la tecnología es que engaña a tu cerebro para que realmente se sienta como si estuvieras realmente en un lugar en el que no estás. Sin embargo, cuanto más su cerebro acepte este truco, más lo rechazará su cuerpo, a veces literalmente, provocando que vomite en todo su nuevo y costoso equipo de juego. Puaj

Afortunadamente, un grupo de ingenieros de la Universidad de Columbia ha encontrado, si no una cura, un analgésico para tratar esta enfermedad. Su idea es limitar sutilmente el campo de visión que ve el usuario de VR. Es el equivalente virtual de tratar de concentrarse en la carretera que se encuentra frente a usted, y desconectar los árboles y los automóviles que pasan volando, excepto que esto sucede automáticamente dentro de la tecnología. Al ajustar el campo de visión, se logra un equilibrio cuidadoso entre permitir que el usuario se sienta inmerso en el mundo virtual y hacer que vomiten en sus zapatos. La investigación del equipo se presentó recientemente en el Simposio IEEE 2016 sobre interfaces de usuario 3D.

El problema esencial con la RV y las náuseas es que a nuestro cuerpo le gusta que su información sensorial sea cohesiva internamente. Si sus ojos ven que su cuerpo avanza a través del espacio, pero su cuerpo no siente una aceleración que coincida con este movimiento, su cerebro no puede calcular la diferencia entre los dos y usted comienza a sentirse cada vez más mal.

Los científicos aún tienen que mostrar exactamente por qué sucede esto, aunque una teoría convincente es que su cerebro interpreta el desajuste sensorial como una alucinación. A lo largo de la historia evolutiva de los seres humanos, este sentimiento fue mucho más probable que haya sido causado al ingerir una planta tóxica que al conducir un automóvil o ponerse un auricular Oculus Rift. Por lo tanto, las personas que respondieron a las alucinaciones con vómitos tenían más probabilidades de sobrevivir a la intoxicación y seguir viviendo para crear sus propios bebés.

Esta reacción puede haber salvado innumerables vidas humanas a lo largo de la historia, pero es un problema para la realidad virtual, especialmente porque la industria del juego, Facebook e incluso los periodistas están apostando a que la tecnología inmersiva es el futuro del consumo de los medios.

El equipo de Columbia identificó un campo de visión restringido como un bálsamo potencial para la incomodidad física de la experiencia VR. Desafortunadamente, cuanto más restringe el campo de visión, más pierde el "sentido de presencia" el usuario, lo que lo elimina de la realidad inmersiva. Y eso no es bueno, ya que un sentido de presencia es todo el punto de venta de las tecnologías de realidad virtual.

Abordaron este problema haciendo que la restricción del campo de visión sea lo más sutil posible. Incluyeron el campo de visión dentro de un marco circular con bordes borrosos que podrían expandirse o contraerse dinámicamente a medida que el usuario navega por el mundo virtual. Si el usuario está parado, el campo de visión se abrirá de par en par. Incluso si la persona está mirando alrededor de un espacio virtual, el potencial de mareo en estas circunstancias es bajo, ya que los movimientos de la cabeza del usuario deben coincidir con lo que ven a través del dispositivo de realidad virtual.

Sin embargo, si comienzan a navegar por el mundo virtual utilizando un controlador mientras su cuerpo IRL permanece en un solo lugar, aumenta la posibilidad de enfermedad VR. En respuesta a este movimiento, el campo de visión se reducirá gradualmente. Cuanto más rápido se mueve el usuario a través del mundo virtual, más pequeño se vuelve su campo de visión. A medida que disminuyen la velocidad y se detienen, el campo de visión se abre de nuevo.

Los investigadores probaron su tecnología en 30 usuarios durante dos días. Descubrieron que las personas se sentían mejor y se quedaron en el mundo virtual más tiempo, cuando sus dispositivos estaban equipados con un campo de visión dinámico limitado. Además, más de la mitad de los participantes no se dieron cuenta de que su campo de visión había sido restringido. De los que lo hicieron, acordaron por unanimidad que preferirían tener su campo de visión limitado en futuras experiencias de realidad virtual.

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