A 'Final Fantasy XII' más fácil le falta el punto

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Anonim

En teoría, existe un gran potencial en la próxima edición de Square Enix. Final Fantasy XII remaster La era del zodiaco. Sin embargo, cuando se lance para PlayStation 4 el año que viene, puede que no sea el mismo juego de hace diez años. Según se informa, Square Enix está haciendo grandes esfuerzos para reequilibrar los aspectos principales del juego, desde la dificultad de algunas batallas hasta varias estadísticas. Hablando a Polígono en una entrevista reciente, el productor Hiroaki Kato declaró que el objetivo era volver a alinearse de alguna manera XII Con el resto de la serie.

"Hemos revisado el equilibrio del juego para que sea más fácil para los jugadores acercarse a la sensación de un clásico. Fantasía Final Título ”, dijo.

Si bien es fácil asumir lo peor cuando se le presenta este tipo de noticias, las palabras de Kato pueden ser motivo de preocupación genuina en este caso. FFXII El sabor único en la PS2 provino casi en su totalidad de Yasumi Matsuno, el director original del juego que previamente se había hecho un nombre por sí mismo con Batalla de ogros, Tácticas de final fantasy y Historia vagabunda - todos los juegos que demandaron un enfoque deliberado y táctico para tener éxito. Aunque él se fuera FFXII El equipo de desarrollo antes de su lanzamiento, las huellas digitales de diseño de Matsuno permanecen en todo el juego terminado.

Y tal vez por eso, a pesar de su apego a la Fantasía Final nombre, FFXII nunca tuvo un batido justo. El gusto de Matsuno por la complejidad política reemplazó los viajes de héroes más simples y más tradicionales de la antigüedad, dejando a los fanáticos de las entradas más populares como FFVII o FFX sintiendo un poco de frio El sistema de batalla también se dividió de inmediato: las melees tuvieron lugar en tiempo real, con peleas en el mundo abierto en lugar de una pantalla de encuentros aleatorios. Más que nunca, la estrategia fue un aspecto significativo del juego.

Los jugadores tenían opciones casi ilimitadas para personalizar y cambiar las tácticas a mitad de la pelea a través del tablero de licencias del juego y los sistemas de gambitos, que ofrecían una asombrosa variedad de comandos, habilidades y estadísticas que luego podrían adaptar para usar en la batalla como parámetros que cambiarían según las condiciones.. Mientras que los jugadores pueden ser capaces de enviar spam a través de combates en cualquier otra Fantasía Final, FFXII Siempre mantenía a los jugadores en pie, pensando constantemente.

La dificultad del juego, y en ocasiones es muy desafiante, proviene de tener que aprender las duras lecciones de sus sistemas. La responsabilidad del jugador era prestar atención y hacer un uso adecuado de las combinaciones de gambitos (la mecánica de cómo funcionan los movimientos juntos en el juego) que mejor se adapta a cualquier situación hostil en la que el jugador se encuentre. Almas oscuras mundo, la alegría que se siente con FFXII La victoria más difícil de ganar debería ser un punto de referencia familiar. Y para los jugadores que se embarcaron con el enfoque más profundo que tomó este cambio radical, se sintió como una reinvención estelar de lo que Fantasía Final podría ser.

Las palabras de Kato suenan más cercanas a la historia revisionista. Con pocas excepciones, Fantasía Final rara vez ha presentado mucho desafío. Y en la rara ocasión en que lo hizo, fue porque los personajes no habían subido de nivel lo suficiente. Entonces, la situación casi siempre podría ser rectificada mediante la molienda sin sentido de un encuentro tras otro para ganar más experiencia.

Cualquier persona que recuerde las entradas originales de PlayStation puede, sin duda, relacionarse con hacer exactamente eso en un momento u otro; Si ese es el efecto secundario de un más fácil Final Fantasy XII, los desarrolladores pueden neutralizar, o al menos en gran medida, las intenciones de Matsuno, rehaciendo cómo se siente el juego como mejor les parezca.

Ese es el peor de los casos. A pesar de que queda por ver hasta qué punto está generalizada la modificación del equilibrio para el juego, el hecho de que los desarrolladores lo hayan devuelto FFXII El director Hiroyuki Ito para ayudar en la revisión podría ser una bendición o un perjuicio. Por un lado, Ito vio FFXII Hasta su finalización, y trabajó como el planificador principal para Táctica Sistema de batalla

A la inversa, también es responsable del diseño de combate en la mayoría de las demás Fantasías finales numeradas, y es supervisor La era del zodiaco basado en los comentarios de un fanbase que, francamente, puede que no haya tenido la paciencia o el interés de aceptar la interpretación totalmente diferente de Matsuno de la serie en primer lugar.

Y no es solo la idea de que FFXII Debería ser difícil por el bien de eso. Sin una lucha saludable (si es justa), cualquier necesidad de aprovechar, y mucho menos apreciar, las complejidades magistrales de FFXII El diseño s puede terminar mitigado. Al igual que con cualquiera de los juegos de Matsuno, socavar ese punto de apoyo demasiado lo rompería.

Por ahora, es demasiado pronto para decir cuánto más cerca La era del zodiaco Puede sentirse al resto de la serie. Si los desarrolladores son inteligentes, serán sutiles en cualquier ajuste que hagan. (Kato ha mencionado que el remaster tendrá un modo de juego más difícil de desbloquear, pero no está claro si se estaba refiriendo al juego principal, o si se acumularía en dificultad por el dolor). Fantasía Final Las entradas más interesantes pueden terminar comprometidas.

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