'Resident Evil 7' no necesita "volver a las raíces del horror", es una frase sin sentido

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Anonim

Habrá, más probablemente que no, una nueva Resident Evil Juego desvelado en E3 este año. Algunos detalles se han filtrado, y entre ellos se encuentra la frase "esta entrada devuelve a la serie a sus raíces de horror". Eso es algo que oímos se repite mucho en estos días, especialmente en lo que respecta a Resident Evil franquicia, ya que cada entrada desde RE4 ha sido vendido en un tono similar.

¿Cuántos de esos títulos devolvieron la serie a estas "raíces de horror"? Bueno, ninguno de ellos, porque no es así como sucede la evolución del entretenimiento, y eso hace que sea una estupidez decirlo. Entonces, ¿qué lo hace un punto de venta tan eficaz?

¿Qué son las "raíces de terror"? Básicamente, la frase se refiere a un período de tiempo que fue una especie de época dorada para los videojuegos de horror de supervivencia, que comenzó con la consola Playstation original. Juegos como Resident Evil y Colina silenciosa inventó este estilo de juego complicado en el que los protagonistas no eran como los héroes típicos de los videojuegos: eran figuras débiles, impotentes pero humanas, enfrentándose a probabilidades insuperables y rara vez se les daba más que el mínimo de armas y municiones para lograr esa tarea. Para ese fin, estos fueron los primeros juegos en los que escapar se convirtió en una respuesta necesaria para algunos combates enemigos, y eso infundió mucho miedo en el jugador.

Progresivamente, se puede ver en una serie como Resident Evil cómo cada adición a la serie se aleja más de este combate de horror por la supervivencia, hasta que el personaje del jugador se convierta en un héroe militar armado con lanzadores de cohetes y más tipos de munición y power-ups de los que puedes agitar. Esto se debe a que el horror de la supervivencia es, en el nivel más básico, una experiencia profundamente desagradable. Está diseñado para ser lo contrario de la diversión.

Para ese fin, la cantidad de jugadores que están dispuestos a pagar $ 60 por el anti-entretenimiento siempre será un mercado limitado, por lo que la cantidad de editores en 2016 dispuestos a invertir millones de dólares en un juego con una audiencia muy específica es, bueno, existente. Porque, extrañamente, los jugadores de videojuegos esperan que sean divertidos.

Raro, ¿verdad?

Todavía adoro una buena experiencia de horror de supervivencia, pero las "raíces de horror" de tantos juegos se basan en el enfoque de los 90 en los juegos, y los juegos han avanzado mucho en los últimos 20 años. ¿Por qué iban a dar un paso atrás? de alguna manera real? Por ejemplo, mucho de lo que hace. Resident Evil y Colina silenciosa esas experiencias espeluznantes y desagradables se basan en las limitaciones del juego en sí. Por lo general, su personaje solo puede transportar algunos artículos en base a un inventario limitado, por lo que el equilibrio de las municiones contra las armas y los objetos de salud requiere planificación y una gran cantidad de "joder, espero que esto funcione", que podría estallar en su cara una hora más tarde. ¿Los editores de juegos esperan que los jugadores sean criados en Llamado del deber ¿Experimentar el aterrador tedio de la gestión de recursos en 2016? Probablemente no.

Otra gran limitación a la que apuntar hacia "raíces de horror" fueron las limitaciones de los ángulos de cámara. Algunos de los primeros zombies que te encuentras en Resident Evil's la mansión se encuentra en la misma habitación que tú, pero no puedes verla hasta que encajan en el marco. Puedes escuchar sus gruñidos terroríficos y tal vez dispararás unos cuantos tiros de suerte por el pasillo, pero la incapacidad de controlar los ángulos de la cámara o incluso de ver lo que tu personaje debería ser capaz de ver narrativamente, es una gran limitación de horror que un moderno La audiencia del juego no tendría paciencia para.

Así conseguimos cosas como Cuerpo de paraguas, el nuevo Arcoíris seis Equipo de juego cooperativo de estilo que toma ubicaciones conocidas de la Resident Evil franquicia y los hace mucho más divertido y tonto y explotar.

Sigo señalando Resident Evil porque es una línea de tiempo muy fácil para probar mis pensamientos, pero incluso las franquicias de juegos modernas tienen problemas similares. Espacio muerto a partir de 2008 fue un gran renacimiento al género de supervivencia-horror, pero para la tercera entrada en 2013, la serie ya prometía "volver a sus raíces de horror", mientras que solo se alejó de ellos hacia la acción de disparos de la gran pistola. El nuevo Engranajes de guerra la entrada programada para su lanzamiento a finales de este año ha prometido devolver "las raíces de la serie en el horror de la supervivencia", pero incluso eso se siente como un tramo desde que comenzó la serie como un grupo de gruñidos militares endurecidos con pistolas que contienen motosierras incorporadas. Claro, la primera entrada fue mucho más lúgubre, pero nadie va a crear un juego nuevo que sea más oscuro que la última entrada más exitosa.

Estamos haciendo que todo sea más brillante y divertido en un medio de entretenimiento profundamente competitivo. Así es como funciona esto.

Nada se volverá más difícil, más oscuro o más complejo, a menos que comencemos de nuevo con nuevas direcciones IP o que un editor esté dispuesto a correr riesgos PRINCIPALES. Así que deje de prometer un regreso a un estilo de juego en el que a) no está tomando nota de yb) está mal recordado en los cerebros de la nostalgia de su público objetivo. Nadie realmente quiere un nuevo Resident Evil donde su protagonista recauda repetidamente sobre los mismos lugares mientras resuelve rompecabezas clave indescifrables y se ejecuta desde el tipo de enemigo más básico en el juego porque cometió un error y llevó más plantas que balas. Si realmente quieres encender nuestra emoción en llamas, prométeme jodernos de una manera nueva e inteligente.

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