? Dragon Escape Ravensburger Escape Rooms en rompecabezas ► Juegos Juguetes y Coleccionables
En una tarde sofocante a mediados de julio, siete desconocidos y yo pagamos para encerrarnos en una habitación en medio de un almacén de Brooklyn. Si no logramos abrir la puerta en base a un conjunto elaborado de pistas dispersas por todo el espacio dentro de un límite de tiempo de 60 minutos, todos desapareceríamos en una distorsión espaciotemporal y desapareceríamos para siempre.
Honestamente, fue un poco borroso de rompecabezas, del frenético cacheo de muebles, de exploración. Los ocho de nosotros nos metimos en una urgencia acorde con lo que estaba en juego: estábamos, en un sentido figurativo y literal, atrapados detrás de una puerta cerrada, tratando de descubrir cómo obtener la llave. "Está bien, ¿qué se supone que debemos hacer ahora?" Recuerdo a uno de mis compañeros de equipo diciendo. Era solo un juego, ¿entonces por qué mi corazón latía con fuerza?
El intento de ruptura fue en realidad parte de una serie de eventos interactivos conocidos como Real Escape Game, desarrollado por primera vez por la compañía japonesa SCRAP en Kyoto en 2007. Cada ubicación de Real Escape Game ejecuta un conjunto concurrente de escenarios temáticos en los que un equipo utiliza su conocimiento colectivo para resolver rompecabezas cada vez más difíciles y enigmas en una habitación. El objetivo: desbloquear la puerta y escapar. Piense en ello como en algún lugar entre un juego de rol del mundo real y una versión un poco menos serial-killer-y de Sierra. La compañía se expandió desde su ubicación inicial en Japón a San Francisco en 2012, y ahora ha llevado los eventos a Nueva York, parte de una escena emergente que se parece a los videojuegos IRL.
El hombre detrás de la versión estadounidense de los juegos es Kazu Iwata, el CEO de cada una de las ubicaciones de SCRAP en los EE. UU. Y el diseñador de juegos principal detrás de cada sala. Cuando hablé con él en la ubicación de Brooklyn, las paredes estaban llenas de cientos de carteles de todos los temas del juego que se han ejecutado en todo el mundo desde el inicio de la compañía como Escape from the Cursed Forest, Escape from the Werewolf Village, y Más.
La sucursal de Nueva York tiene dos juegos en este momento: The Mysterious Room, en la que un grupo estudia los códigos crípticos que los sacarán de un edificio de apartamentos cerrado con llave; y el Time Travel Lab, el juego que jugué, en el que los jugadores deben salir de un laboratorio vacío donde un grupo de científicos desaparecidos estudió la posibilidad de viajar en el tiempo.
Cada juego comienza con la misma idea estúpidamente simple. "Las personas están encerradas en una habitación y tienen que salir", dijo Kazu rotundamente. A partir de esa premisa básica, su equipo de fabricantes de rompecabezas se diversifica vertiginosamente, llenando la sala con enigmas y problemas de lógica inmersiva. "Primero se nos ocurre un tema y un título", explicó Kazu. "Hacemos un esquema y luego agregamos los detalles, pero luego damos un giro final".
Cuando piensan que han encontrado un tema suficiente para el juego y rompecabezas que son lo suficientemente desafiantes como para que incluso se atasquen los gomitas más ardientes, se los desatan a sí mismos. "Primero tenemos pruebas para nuestro personal, generalmente dos veces", me dijo Kazu. Luego, hacen pequeños retoques y pasan por una ronda beta de tres o cuatro pruebas antes de abrir las salas al público.
Pero las cosas no siempre son iguales y las habitaciones cambian constantemente. "Siempre intentamos mejorar los rompecabezas", dijo Kazu, "y usamos algunos rompecabezas pequeños similares para diferentes juegos. Pero las grandes ideas suelen ser únicas, todas diferentes ”.
El siguiente tema en el que están trabajando Kazu y su equipo consiste en escapar de una casa malvada llena de juguetes al azar. "Solo quería hacer un juego temático de casa de juguetes porque no lo hemos visto", dijo.
Él prevé al menos tres o cuatro juegos más originales en la ubicación de Brooklyn para el próximo año. Pero la expansión no es solo porque los Real Escape Games han sido un éxito constante. "Veinticinco equipos ya han escapado del Time Travel Lab en San Francisco, que tiene una tasa de éxito de alrededor del 20 por ciento", dijo. "El número es un poco más alto que en nuestros juegos anteriores, pero no creo que sea demasiado alto". Los jugadores han estado regresando para asumir el desafío nuevamente. "Muchos de nuestros fanáticos volvieron", dijo. "Se familiarizaron con el juego".
Pero esa familiaridad no se ha popularizado en Nueva York todavía. Cuando entramos en el Time Travel Lab, arriesgándonos a una cierta muerte relacionada con la paradoja del tiempo, las probabilidades se acumularon en contra del equipo. Cero de los 18 equipos que participaron anteriormente había tenido éxito. Desde entonces, solo un equipo de Nueva York escapó. Habían logrado conquistar el espacio y el tiempo.
Cuando la puerta se cerró detrás de nosotros y el reloj comenzó a funcionar, lo que vimos fue una habitación de repuesto, implacable, diseñada para no revelar fácilmente sus secretos. Nos dispersamos ocho para peinar las mesas de Ikea en el centro y en la esquina de la habitación, y los vasos de precipitados y los instrumentos científicos dispuestos a través de ellos. Había una pizarra con lo que parecía un crucigrama dibujado, frases crípticas garabateadas con tinta roja en rincones y grietas, partes electrónicas rotas en armarios, carpetas con anotaciones garabateadas que ofrecían más preguntas que respuestas y relojes atascados al mismo tiempo En lo alto de las paredes. Fue un desafío formidable, y uno que no ofrecía soluciones rápidas.
"A veces hay un monitor realmente genial que reunirá a las personas", explicó Kazu. “Las personas simplemente se reúnen en el juego y logran trabajar juntas. A veces se escapan, a veces no lo hacen. Realmente depende ".
Al principio te sientes extraño, saltando al fuego con personas que apenas conoces, pero todos intentan obtener el mismo resultado. La timidez desaparece. A medida que te acercas más y más a lo que crees que es el escape, la tensión cede a un espíritu de cuerpo. La mayoría de los miembros del equipo a los que les pregunté dijeron que realmente esperaban escapar del comienzo. "Definitivamente fui superado por un mal caso de arrogancia", dijo uno. "¡Por supuesto que seríamos los primeros en salir! "Nunca subestimes a los neoyorquinos".
Pero no fue nuestro día. Juntamos frenéticamente las pistas, quizás hicimos un poco de tiempo viajando por nosotros mismos, y logramos confiar plenamente en la inteligencia de personas aleatorias, el timbre sonó y nos detuvimos a tiempo. Nuestra marca se agregó a la cuenta de Nueva York, cero de 19 intentos.
Uno de los miembros de mi equipo me dijo que pensaba que estábamos en el camino correcto. "La clave fue centrarse en lo que importa", dijo, "menos inteligencia o procesamiento en bruto y más poder diferenciar lo que más importa y por qué, y asignar el poder creativo colectivo del equipo en consecuencia".
Kazu se apresuró a señalar que, como todos los perdedores tienen que escuchar en algún momento, ganar no es todo, y que no escapar de la sala sigue siendo una parte esencial del juego. "Sí, obtendrás más satisfacción cuando resuelvas los difíciles rompecabezas", dijo, "pero si el rompecabezas te da un momento de a-ha, incluso si no lo resolviste, entonces tendrás un momento más agradable. de todas formas. Estamos creando rompecabezas difíciles, pero al mismo tiempo queremos motivar a las personas, y eso es una parte importante del trabajo ".
Y ese bit es cierto. Perder realmente me dio ganas de saltar a la siguiente habitación con este nuevo equipo que se reunió y probar nuestra mano en otro juego. Llámalo sentimental, pero en el juego de Escape Real funciona el trabajo en equipo. Es una tendencia que, según Kazu, impulsa todo su concepto. “Hay muchas oportunidades para que juegues solo. "Puedes jugar este juego solo una vez en tu vida, pero la gente quería compartir ese tipo de oportunidades raras, experiencias de aventura y desafíos", dijo. "La gente quiere vivir una experiencia como esa". Estoy de acuerdo con Kazu. Si voy a pagar para que me encierren en una habitación, estoy de acuerdo con que él tenga la llave.
La industria tecnológica de repente quiere comentarios de los clientes pero no se calla como un infierno
Si CES 2016 fue por algo, esa fue la idea abstracta de intimidad. Las empresas tecnológicas quieren hacer tecnología que, como mínimo, se sienta personal. La frase "plug and play" ya no se considera un cumplido. Las principales empresas en la feria anual de Las Vegas sonríen, saludan y soportan la venta de artículos destinados a ...
Los tardígrados, o "osos del agua", compañero después de 30 años de congelación, son tan duros como el infierno
Los tardigrados pueden ser microscópicos, pero están entre las criaturas más resistentes de la Tierra. Los científicos japoneses recientemente revivieron algunas de las criaturas, también conocidas como "osos de agua" o "lechones musgo", después de haber estado congelados durante más de 30 años. Los investigadores extrajeron dos tardígrados, midiendo alrededor de 0.2 milímetros ...
Dentro de la habitación de los niños pequeños con Richard Scooperman, también conocido como Stephen Winchell
Una mirada al interior de la vida y la muerte del exitoso cómic web 'Little Boys Room', que terminó este otoño después de tres años gloriosos.