Cómo 'solo en casa' para NES predijo el horror de supervivencia

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Anonim

Ahora es el 25 aniversario del primer videojuego para que una generación de niños espásticos se apoderen de sus controladores en un ataque de pánico con palmas sudorosas. Es un juego que me llenó de pesadillas y me envió corriendo de la sala en múltiples ocasiones. Es un juego que me llenó de tanta ansiedad que pasaron casi dos décadas antes de que lo revisara voluntariamente.

Es hora de hablar sobre el horror navideño de 8 bits que fue la obra maestra del horror de supervivencia de Nintendo: Solo en casa.

En una de las primeras salidas de Bethesda Softworks (sí, ese Bethesda), la NES fue la plataforma que recibió una de las ocho adaptaciones diferentes de la película de John Hughes, pero con mucho, la más desafiante y con visión de futuro.

En esta rara entrada en el género "trampa", el juego le pide al jugador (Kevin) evitar que los dos criminales que han irrumpido en su casa lo asesinen. Los hombres adultos asesinos son significativamente más rápidos que Kevin y pueden matarlo de un solo golpe. Lo único que Kevin puede hacer es colocar trampas que incapacitarán temporalmente a los ladrones individuales.

Aquí es donde las cosas se ponen horribles: no hay puntos de control. No hay niveles. No hay segundas oportunidades. El juego comienza con Kevin llamando a la policía, quien en este suburbio de clase alta de Chicago tardará exactamente veinte minutos en responder a un niño rico y blanco en peligro. Lo que significa que el juego tiene lugar en veinte minutos en tiempo real. Hay pequeñas trampas que Kevin puede recoger alrededor de la casa y el lugar donde lo elija, pero hay un número muy limitado de trampas de un solo uso y Kevin puede usar cada una solo una vez. Esto se convierte en una verdadera pesadilla cuando te das cuenta de que las dos crías de homicidio súper veloz son imposibles de matar. Nuevamente, solo pueden quedar incapacitados por unos momentos a la vez, generalmente permitiendo que Kevin escape de una habitación sin salida, posiblemente por una alcantarilla o por un alambre de suspensión a su casa en el árbol.

Aquí hay una foto del mapa completo del juego, con la casa de tres pisos, el sótano y el patio:

Y eso es. Tienes que sobrevivir, y no hay forma de esconderse. No hay seguridad ni aislamiento, ¡y debe proteger esta casa! Los usos limitados de las trampas significan que, sin una planificación cuidadosa (e incluso inevitablemente), se quedará sin tachas, cables y canicas, y solo estará haciendo trazos locos de un piso a otro, todo ello con discapacidad y con doble carga al usar las escaleras.

Aquí hay una carrera rápida del juego (aunque el récord mundial y cualquier juego exitoso son la misma cantidad de tiempo; exactamente 20 minutos):

Mientras Solo en casa visiblemente me sacudió cuando era niño, no logra conservar el tipo de aclamación que creo que merece. Este juego era completamente singular en su visión, estructura y dificultad intransigente. Una pérdida siempre fue una pérdida completa, incluso en el minuto 19 estaba a punto de perder cada onza de inteligencia que había ejercido y de ser enviado directamente al punto de partida. La IA de los bandidos húmedos era brutalmente singular en su enfoque y a menudo te atacaban desde múltiples lados simultáneamente, como las rapaces de "niña inteligente" Parque jurásico.

Cuando miro el horror moderno de supervivencia como Sobrevivir donde existes sin pelea y solo con vuelo, parece provenir directamente de la experiencia de juego de una adaptación de la película de NES de principios de los 90. También vale la pena señalar que esta es una adaptación de la película de Helluva para arrancar, dejándote caer en la experiencia de primera mano del tercer acto completo de los niños protagonistas. Cuando se compara con las otras versiones de Solo en casa juegos creados para plataformas más avanzadas, todos con scrollers laterales, está bastante claro cuán históricamente importante es la forma y el género del miedo interactivo en que se convirtió esta aventura de invasión local; Tanto es así que su sombra cobra gran amplitud 25 años después.

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