Hay una especie de ironía en En 1995 El titulo De un vistazo, informa a un cierto nivel de autoconciencia, hablando directamente como un retroceso a los días de gloria del horror de la supervivencia (ahora casi 20 años después), de la misma manera en que un “2” en una secuela se dirige a la audiencia, si no sus temas diegéticos.
Los inicios del género son un poco más antiguos. Resident Evil Fue esencialmente desarrollado para ser un remake espiritual para Dulce hogar, un título de Famicom de 1989 ambientado en una mansión encantada repleta de monstruos. Los jugadores tenían recursos limitados a su disposición y se enfrentaban a permadeath: una vez que los personajes de los juegos estaban muertos, permanecían así. Por supuesto, la potencia de procesamiento de Famicom de 8 bits significaba Dulce hogar Tenía que estar limitado a los gráficos 2D. Carecía de las elecciones estéticas que luego definirían el género. (También fue, técnicamente, un juego de rol).
1992 Solo en la oscuridad Fue el siguiente paso. De repente, los personajes y entornos 3D introdujeron los comienzos de una nueva era caracterizada por controles de tanques obtusos y una cámara de dirección que lo reorientaría al azar, dependiendo de su posición. Se mantuvo el énfasis en el juego tenso, solo que ahora los monstruos estaban en pantalla contigo, no luchados en batallas aleatorias.
Resident Evil En 1996, se combinaría y popularizaría casi todos estos rasgos, ya que el círculo completo original regresó a una mansión similar. Pasando por los hitos del género, entonces, 1995 fue simplemente el primer año en el ciclo de vida de la PlayStation original. Es una fecha, cuya importancia para la supervivencia del horror está atrapada en el limbo.
Esto tiene que ser algo intencional. Anunciado como un juego perdido de la era, En 1995 tiene el atractivo definitivo de la autenticidad del período sin ser de la época: sus requeridos gráficos low-poly, la banda sonora fuera de lo común, los ángulos de cámara fijos, el inventario escaso y el estado de ánimo descentrado hacen que sea el título de lanzamiento de horror de PS One que nunca tuvimos.
No es una práctica infrecuente en el mundo independiente simplemente capitalizar un estilo que está fuera de moda sin mucha sustancia para respaldarlo, y si el propósito de los juegos hubiera descansado en esos términos superficiales, todavía habría sido al menos un experimento interesante. Pero esto no es un juego de plataformas de pixel-art. Entonces, ¿por qué recrear algo considerado tan relativamente nicho?
Posiblemente porque 1995 es consciente de que el horror de la supervivencia es más que la suma de sus partes. De hecho, usted podría fácilmente defender los juegos de terror de la época que poseen más carácter que la mayoría de los otros tipos por su naturaleza. Consideradas por sí mismas, las ideas como severamente bajo el poder de tu personaje, por lo que es una lucha para sobrevivir contra monstruos desproporcionadamente fuertes y correr de un lado a otro por todo el mapa para resolver extraños rompecabezas basados en elementos no suenan muy divertidos, y si Lo piensas, es obvio que no estaban destinados a hacerlo.
Aceptar esos aspectos simplemente por su valor nominal, particularmente contra un diseño más moderno, no es particularmente sorprendente que no todos los jugadores se preocuparon por su sabor algo adquirido. Aún así, el juego es sólo la mitad de la ecuación aquí.
La filosofía de limitación de Survival Horror (ya sea intencional o por el feliz accidente de la tecnología obstaculizada) también impregna el ámbito de las preocupaciones experienciales, otorgando al género una personalidad única. Tienes una cierta textura tocando algo como Resident Evil, al igual que puede ver una aventura en serie o una película de slasher, y si está familiarizado con los tropos, sabe qué esperar.
Si no es así, las extrañas formas en que el sonido hace que el mundo se sienta discordante y pesado, por lo que a menudo anuncian la presencia de algo antes de que lo veas, la falta de barra de salud visible (los personajes generalmente cojean o se vuelven lentos cuando están gravemente heridos) y se inclinan, los puntos de vista que cambian constantemente pueden Ser deliberadamente desagradable al principio. De cualquier manera, otorgan al horror clásico de supervivencia un tipo de encanto poco manejable que se ha suavizado casi por completo en la mayoría de las encarnaciones modernas.
Como género definido por su tono, también es multifacético. Resident Evil se ganó su reputación de inmediato como película B interactiva cursi cuando se lanzó, ofreciendo una historia de monstruos generados a partir de brotes virales representados en escenas extrañamente forzadas. El paradigma cambió con el original de 1999 Colina silenciosa, que provocó un nuevo nivel de incomodidad y estrés gracias a un mundo alucinante que operaba fuera de la razón, y tenía una cámara que se desplazaba a través de las escenas estáticas, una especie de disparo de seguimiento viviente. (Para no decir nada del diseño de sonido industrial de otro mundo de Akira Yamaoka, que todavía puede provocar un pavor hasta hoy en día).
Es importante que 1995 no es del año de su homónimo; Si así fuera, las restricciones de Resident Evil horror, incluso teniendo en cuenta Solo en la oscuridad El éxito crítico y las dos secuelas posteriores, habrían dejado cualquier posibilidad de un tributo efectivo trágicamente incompleto. En su lugar, se extiende a través del tiempo para crear una nostalgia hecha a medida, seleccionando y eligiendo elementos de la historia del horror de supervivencia para crear un homenaje más resuelto, verrugas y todo.
Parece evidente desde los primeros momentos del juego, donde, sobre una monodrona aburrida y sintetizada, el protagonista del juego, Kent, mira sobre las cimas de una ciudad envuelta en negro en una torre distante. La narración explica que debes llegar allí, de alguna manera. Sin más explicaciones, el control es forzado sobre el jugador, cuya única opción es descender desde el techo al interior rechoncho y de baja resolución del edificio.
Desde un punto de vista de juego, 1995 Los sistemas son clásicos Resident Evil, con un inventario de aspecto familiar, un sistema de archivo y salud para notas.Su control directo sobre Kent parece sorprendentemente modelado más cercano a Solo en la oscuridad, solo sin una forma de correr, y a pesar del modelado totalmente 3D del juego, los modelos de personajes y la geometría están básicamente a la par en términos de resolución, también, como podría esperarse de un juego que intenta evocar el aspecto de un cierto extremo año.
Sin embargo, la situación se siente inmediatamente como un sueño y surrealista, mucho más cerca de Colina silenciosa. Como si necesitara probar su intención, Kent se encuentra rápidamente con uno de los monstruos extrañamente abstractos del juego, una mancha deforme y de dos brazos que flota con torpeza con un graznido animal irregular.
“¡¿Qué demonios es eso ?!” parpadea en la pantalla, probablemente un guiño a las exclamaciones de Barry cuando se encuentra con varias creaciones de virus t en Resident Evil, y absolutamente, no tienes ni idea. Cue la puntuación de John Carpenterish de baja compresión como, sin armas, haces tu escape lento.
A pesar de cómo suena (y con la apreciación de que el potencial de algunos tonterías está siempre presente en representaciones anticuadas del horror de la supervivencia, eso también es parte de la diversión), ninguno de los anteriores resta valor al juego. Con el audio confinado y una incapacidad total para compartimentar este sagrado grotesco racionalmente, la escena es un poco espeluznante casi a pesar de sí misma.
Y sigue como debe ser. Pronto te encuentras con un anciano cuya respuesta a la rareza es "solo aparecieron un día", después de lo cual se atrincheró en el último piso del edificio, que ya tiene las extrañas características comunes de un hospital, una oficina y una vivienda. complejo. Sin lugar a dudas, este es el horror de la supervivencia en su núcleo. (Sony, ponte en una versión de PS4 ya.)
Curiosamente, todavía hay cierta demanda para este tipo de cosas, al menos si la actividad reciente sobre avivamientos es algo por lo que pasar. Remaster 2015 de Capcom de Gamecube. Resident Evil (una nueva versión de 2002 del original que mantuvo intactas casi todas sus sensibilidades de la vieja escuela) se convirtió en su título digital de mayor venta en la historia de la compañía. Un remaster de 2004 Resident Evil Zero seguido a principios de este año con una aclamación similar, luego de un anuncio que confirmó el desarrollo de un remake de largo tiempo solicitado de Resident Evil 2.
Por el contrario, la reacción violenta contra Konami cuando abrieron bruscamente el enchufe de Hideo Kojima Colinas silenciosas fue tan fuerte que probablemente mató cualquier esperanza que la compañía haya tenido alguna vez de intentar revivir la serie para siempre. Es probable que varios intentos difamados a lo largo de los años por recuperar el espíritu de los cuatro juegos originales del Equipo Silencioso sean una prueba suficiente de que la imaginación perturbadora del equipo era irremplazable.
No hay garantía de que alguna de las series se comprometa nunca a una nueva entrada con un estilo completamente de la vieja escuela, tampoco. El horror moderno típicamente se define con una auto-seriedad bastante rígida (aunque Resident Evil no ha perdido su campamento), una cámara de tercera persona estandarizada y, a menudo en el lado del presupuesto más grande, más empoderamiento. Estos pueden ser grandes por derecho propio, pero los desarrolladores realmente no los hacen como solían hacerlo.
El contraste hace 1995 una propuesta refrescante y honesta, e incluso por lo modesta que es, una que tiene agallas para desatar la audiencia de hoy. Más importante aún, sirve de alguna manera como un recordatorio de que, lejos de los parámetros del diseño estándar, se suponía que el horror de supervivencia nunca sería bonito.
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