Las consolas de videojuegos son la puerta a los sueños lúcidos

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Megatrix, la sorprendente consola... ¿De SEGA? Las historias de Tío Bruno

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Anonim

Un dios enojado persiguió a Carson Flockhart a través de un llano raspado vacío, pero solo por una casucha. El monstruoso avatar de la ira se acercó al asistente de investigación de la Universidad MacEwan, pero no entró en pánico. Sabía lo que necesitaba: un clip de sangre. Así, lo encontró flotando sobre un pedestal directamente de la leyenda de Zelda. Mató al dios y descansó pacíficamente.

Flockhart había ganado su pesadilla.

Esto no fue una casualidad. Flockhart, que regularmente tiene "sueños muy, muy extraños", es demasiado asombroso como para asustarse. Él dice que las imágenes que la mayoría de la gente llamaría pesadillas no lo asustan porque su adormecido yo es un tipo duro, una especie de subconsciente John McClane. También dice que sabe por qué: recién graduado de psicología, Flockhart cree que se entrenó accidentalmente para vencer los horrores gracias a una vida de juegos de video. Su jefe, la psicóloga experimental Jayne Gackenbach, Ph.D., lo llama el "Efecto de protección de pesadilla" y es una condición mental muy atractiva para cualquiera que, como yo, se despierte con el corazón acelerado.

¿Podrían los videojuegos ser mi boleto para el dulce y pacífico sueño de alguien que comete fácilmente un deicidio con clip? Y, si mi PS4 no lo va a cortar, ¿Oculus Rift me capacitará para luchar al borde de mañana? La respuesta, resulta que, es complicada. Pero no es no.

Gackenbach se cortó los dientes investigando las formas en que los rasgos de personalidad y el género influyen en los sueños lúcidos, pero durante los últimos 20 años, desde que su hijo Teace se enamoró de su consola Nintendo, ha sido una cartógrafa psicológica en el extraño valle entre los videojuegos y los sueños. Ella fue la primera investigadora en hablar con jugadores serios sobre sus sueños, y la primera investigación en darse cuenta de cuán "creativamente extraños" eran esos sueños. Donde un no jugador puede tener una transformación de sueño más leve (un cambio de ubicación o vestuario, por ejemplo), los jugadores hardcore se reconstituyen como zombies de brujo.

"A veces los jugadores se meten en un sueño", dice ella, "y creen que están en un juego, por lo que hacen las cosas más extrañas que, por lo general, las personas no".

Un sueño particularmente anormal se queda en la mente de Gackenbach: un hombre le dijo que jugó seis horas de un tirador en primera persona, se fue a la cama, tuvo una visión de sí mismo conduciendo un automóvil (en la perspectiva de la tercera persona), estrelló el automóvil y Decidido, por pura curiosidad, a verse quemarse hasta morir.

"Y así lo hizo", dice Gackenbach. "Yo estaba como, 'Jeez, De Verdad ?’ ”

Gackenbach descubrió que muchos jugadores no temen a la muerte en sueños, sino que adoptan un espíritu que haría que War Boy se sienta orgulloso. En un estudio preliminar de 98 soldados varones, una cohorte propensa a sueños perturbadores, Gackenbach y sus colegas descubrieron que aunque los sueños amenazadores ocurrían tanto en los jugadores de alto como en los de gama baja, las resoluciones de los sueños de los jugadores de alto nivel eran mucho más felices. Los investigadores ofrecen dos ejemplos de un sueño de alta amenaza:

Asunto # 21

"No pude encontrar mi rifle y algo me estaba persiguiendo. Busqué en todo el bosque hasta que encontré mi arma. Cuando me di la vuelta para disparar a lo que me estaba cazando, el gatillo se sintió como si fuera un tirón de 1.000 libras. "Las rondas que estaba disparando se retrasaron y no pegaron donde estaba apuntando".

Asunto # 115

"Mi antiguo Sargent sic me dijo que cargara el humvv sic en mi lugar de artilleros. dijo que íbamos a salir para pelear, algunos estaban en Bagdad. nos dirigimos a la zona de combate donde había una brutal pelea conmigo y algunos hombres contra los insergentes sic. Recuerdo disparar y ver a los hombres caer en ambos lados. Vi los rostros de los ojos muertos de par en par y mirando al cielo rostros sin alma de amigos. Caminé aturdido de vuelta al humvv sic y me desperté ".

El sujeto # 115 jugaba videojuegos con más frecuencia.

Un estudio adicional indica que el efecto de protección de pesadilla también funciona en estudiantes varones. ¿Podría ser que los hombres luchen en sus sueños gracias a una personalidad agresiva, una que también es atraída por los juegos de combate? Gackenbach no lo cree. Son los juegos, dijo, los que actúan "principalmente como ensayos" para experiencias de ensueño. "Se me ocurrió, a medida que pasaba el tiempo, que los jugadores están en una realidad alternativa", explica. "No se basa en las drogas, no se basa en la conciencia en el sentido de que los sueños son, sino que se construye tecnológicamente".

Si este descubrimiento puede o no ser armado contra los terroristas nocturnos sigue siendo una pregunta sin respuesta. Flockhart, quien actualmente estudia a los paramédicos que juegan, parecía entusiasmado con la posibilidad de usar videojuegos para armarnos contra nuestra psique. Pero Gackenbach no está tan seguro. "Estoy muy renuente a recomendar juegos para lidiar con las pesadillas", explica, ansiosa por mantener mis esperanzas en jaque.

Aún así, es lo suficientemente amable como para brindarme algunos consejos antes de saltar a las trincheras jungianas: ocho horas de sueño por noche, para no cortar la tierra fértil de los sueños de los ciclos REM posteriores; no use un reloj de alarma, pero despierte de forma natural, mientras mantiene los ojos cerrados: "los ojos abiertos", dijo, "son un asesino que recuerda los sueños"; y llevar un diario, o al menos repasar mentalmente los sueños al despertar.

Sin embargo, cumplir con la definición de Gackenbach de un jugador incondicional no es tan simple como dominar Llamado del deber: Los jugadores de alto nivel han jugado entre 50 y 100 juegos en su vida, juegan al menos una o dos horas al día y juegan desde el tercer grado (tendría que tirar un Terminador y tener una larga conversación con mamá para lograr eso. Yo, por otro lado, acababa de comprar El brujo 3 Y tuvo un fin de semana para matar. Presiono los botones mientras pienso en lo peor de mis sueños, que consiste en estar impotente en la cama mientras los gatos espectrales me tocan el pecho.

Ya era hora de joder a un gatito de ensueño.

Pero nada pasó. Al final, el mandato de ocho horas de sueño sin alarma resultó ser inviable. Tuve fragmentos de sueños y me desperté despierto una vez, pero lo que recuerdo más claramente en mi post- Brujo 3 haze era una mujer con un vestido verde que tiraba un saco de hackey en el suelo. No es una pesadilla per se, sino extraña.

Un fin de semana matando monstruos como un mutante de pelo blanco no lo hace un jugador de gama alta. Sin embargo, la próxima generación parece estar lista para desgarrar las pesadillas: los jugadores mayores de 13 años juegan en promedio más de seis horas a la semana, la más alta que haya habido, según un informe de 2014 de Nielsen. Y en 2011, la firma de investigación NPD Group estimó que el 91 por ciento de los niños de 2 a 17 años jugaban de alguna forma. Y allí está el gigante de Minecraft, una fuerza cultural que tiene tanto dominio sobre los niños Neoyorquino Dedicamos mil palabras al "Padre Minecraft".

"Si puedes moverte dentro y fuera de una realidad alternativa cómodamente, lo has estado haciendo desde que eras un niño", como dice Gackenbach, "tiene sentido que construyas cierto tipo de permeabilidad a tu alrededor".

Además, la frontera terapéutica con la que Gackenbach está más entusiasmado no es una PS4 o un iPad; el mundo que queda por conquistar es la realidad virtual. Ella habla muy bien de los primeros estudios en los que los veteranos con trastorno de estrés postraumático utilizaron la realidad virtual para enfrentar sus temores. Un soldado podría caminar nuevamente por las calles digitales de Bagdad, mientras escucha música relajante o se sienta cómodamente en su hogar. A medida que él o ella se sienten más cómodos, Gackenbach dijo que los terapeutas pueden agregar amenazas digitalmente, o entregarle al usuario una representación física de un arma, imitando las clásicas técnicas de desensibilización sistemática de la terapia de exposición. En un estudio, aunque pequeño, 16 de cada 20 veterinarios tenían menos síntomas de TEPT.

Para aquellos de nosotros que no podemos conseguir tecnología militar, tenemos a Oculus Rift, que pronto se estrenará, y Gackenbach habla con el entusiasmo de un fanático. Los efectos secundarios que predice que los usuarios extremos de Oculus (o los usuarios de un dispositivo de realidad virtual similar) podrían encontrar preocupados por ellos serán más que las náuseas. "¿Es esto un sueño? ¿Es esto una realidad virtual, es esto una realidad, es un viaje ácido? Esos límites, se han ido rompiendo ”.

Los seres humanos han estado derribando muros mentales durante el tiempo que hemos estado conscientes de ellos. Tenemos una rica historia de meditación, alucinógenos (hace al menos 2.500 años) y, ahora, realidad virtual en el hogar. Este chompy ouroboros se está acercando, con esa forma más antigua de realidad virtual, soñando, lista para ser alterada para bien y quizás para mejor.

"Hay algo que está sucediendo con la conciencia de tu generación, la forma en que ves el mundo".

Si ella no está en este momento, seguramente lo estará. Es un levantamiento contra nosotros mismos.

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