Realidad Virtual | Historia, evolución y futuro
Palmer Luckey, fundador del innovador sistema de realidad virtual Oculus Rift, se lanzó hoy a Twitter para discutir el progreso cultural que han tenido los videojuegos en las últimas dos décadas.
Luckey se unió recientemente a Stack-Up, una organización sin fines de lucro que envía videojuegos de veteranos heridos para ayudar con la rehabilitación. Aunque el debate sobre su influencia está en curso, los videojuegos se están viendo rápidamente como herramientas para la rehabilitación física y mental. Los veteranos en particular a menudo se benefician de los videojuegos, ya que la experiencia compartida ayuda a los soldados a evitar el aburrimiento en el extranjero y a mantenerse conectados en casa.
Recuerdo cuando juegos = dañinos eran la opinión dominante en lugar de la ideología marginal. Pinball, jazz, novelas, etc. han corrido ese guante.
- Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 12 de febrero de 2016
Luckey señaló que el estigma negativo hacia los videojuegos, que se centró en los juegos muy violentos, está desapareciendo a medida que la corriente principal reconoce su importancia artística y cultural. Los comparó con otros medios de arte y fenómenos culturales que han sufrido a través de la reacción intelectual del establecimiento.
A largo plazo, las formas más ricas de creación y expresión siempre se aceptan como buenas en general.
- Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 12 de febrero de 2016
Luckey está a la vanguardia de lo que mucha gente espera que sea la próxima gran novedad en los videojuegos. 2016 podría ser el año de la realidad virtual, ya que muchos desarrolladores creen que solo hemos empezado a rascar la superficie de lo que es capaz la realidad virtual.
Como cualquier forma de arte, los videojuegos son un medio variado y matizado. La exposición intensa a la violencia gráfica o los temas para adultos a una edad temprana puede reforzar los comportamientos negativos y distorsionar las percepciones de lo correcto e incorrecto de los niños, pero en el contexto correcto, los juegos pueden ser tanto terapéuticos como educativos.
Sin embargo, el punto más importante de Luckey es que los videojuegos finalmente han llegado al punto de aceptación cultural de que se los juzga como cualquier otro medio. Los juegos no son inherentemente dañinos, al igual que las películas; no debe comprarle a un niño una copia de Grand Theft Auto V, al igual que no deberías mostrarles el tráiler más terrorífico para La bruja ya sea.
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