Nunca habrá un lugar como el éxtasis de BioShock

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Buika - No habrá nadie en el mundo

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Anonim

Como BioShock continúa fomentando la discusión seria sobre los videojuegos, se está volviendo claro que su legado está cambiando. Si bien no es inmune a la reevaluación crítica, la única cosa del juego que resistirá la prueba del tiempo es la ciudad ficticia debajo del mar: Rapture.

Rapture está lejos de ser la primera ciudad distópica en ciencia ficción, pero ningún otro lugar estuvo tan cerca de sentirse tan completo y confiado al salir. Parte de eso proviene de las opciones de diseño hechas por el director creativo Ken Levine, mientras que otras provienen del diseño de la ciudad en sí.

Levine se opuso a incluir escenas de corte, por lo que la ciudad nunca fue enmarcada a través de una lente cinematográfica. Esto obstaculizó al Rapto como un lugar que se puede entender rápidamente, pero por otro lado, significaba que la fuerza de Rapture provenía de ser explorado. Limitar el Rapto a solo lo que el jugador podía ver en un momento dado hizo del lugar un misterio fascinante. La confianza que tenía Irrational Games en su paraíso objetivista ficticio demostró ser mucho más poderosa que cualquiera de los ingeniosos giros narrativos del juego o la narración épica. El rapto es la única constante entre los tres BioShock juegos por una buena razon

Fundada por Andrew Ryan, la construcción de Rapture finalizó en la historia alternativa de 1951 frente a las costas de Reykjavik, Islandia. El rapto se soñó como un medio para escapar de lo que Ryan percibía como los males de la sociedad estadounidense. “No hay dioses ni reyes, solo el hombre” leyó la entrada de Rapture mientras se abría a una quebrada que fomentaba el pensamiento libre entre personas de ideas afines. Libre de las restricciones del gobierno, la religión organizada y los comunistas, Rapture era la sociedad ideal de Ayn Rand con esteroides.

Rapture fue diseñado para parecerse al sueño húmedo literal de Hugh Ferriss. La arquitectura Art Deco solo pondría a la ciudad en una liga propia. Sin embargo, la decisión consciente de incorporar el océano a su entorno le da a Rapture una segunda vida. Durante el BioShock trilogía, los jugadores experimentan Rapture tanto en su apogeo como en sus consecuencias arruinadas. En ambos casos, Rapture es impresionante.

En Entierro en el mar El rapto se representa en su gloriosa altura, con torres chapadas en oro, interiores exuberantes y opulencia asombrosa. Después de convertirse en restos en ruinas después de una guerra civil, Rapture se convierte en un infierno Lovecraftiano, bañado en un misterioso y verde parque, mientras es invadido por habitantes de Rapture mutados. Rapture es impresionante en ambos sentidos porque los cimientos de la ciudad son tan fuertes que pueden convertirse en múltiples cosas dada la situación.

Curiosamente, Levine y el artista principal Shawn Robertson revelaron en BioShock: La Colección Entrevista con la característica especial que el lugar fue concebido antes de la narrativa inspirada en Ayn Rand. Esto explica por qué la ubicación puede funcionar tan bien incluso sin un marco ideológico para procesarla. Ya sea bajo las aspiraciones objetivistas de Andrew Ryan, o la mentalidad colectivista de la doctora Sofia Lamb de BioShock 2, Rapture sigue siendo un código perfecto para ideas ambiciosas demasiado fuertes para la sociedad normal.

Esto se debe a que Rapture no es una sociedad normal.

Levine y Robertson se dieron cuenta de que para que la ciudad tuviera sentido, tenía que haber una razón para que los inmigrantes ficticios quisieran ir allí. En eso, Levine y Ryan tuvieron éxito.Cuando Ryan le dice a Jack que en Rapture puede mantener el sudor de su frente sin preocuparse por el gobierno o el dios, Ryan también estaba lanzando al jugador por qué Rapture era tan bueno.

Una historia infame contada a través de varios artículos y entrevistas es la torturante fase de control de calidad. BioShock Pasé por antes de su lanzamiento. Los jugadores criticaron duramente el juego en todo, desde los personajes hasta el escenario. Este último me parece completamente justo dado lo difícil que es navegar a través de Rapture, incluso después de varios juegos de azar. Pero la negativa de Irrational a comprometerse con la estructura laberíntica de la ciudad hace que atravesarla sea aún más satisfactorio.

Rapture no es tan grande como algunos de los juegos modernos de hoy en día abierto, y volver a visitar la ciudad ahora revela los trucos inteligentes de los desarrolladores que hacen que la ciudad parezca más grande de lo que realmente es. Pero a lo largo de todo esto, Rapture nunca se siente como un nivel; El rapto se siente como una ciudad viva, que respira. Todas las cualidades que lo hacen tan atractivo son las mismas razones por las que Irrational nunca podría soportar dejar atrás el lugar. Cada juego en la trilogía visita Rapture, y puede que sea lo único que permanezca en nuestros recuerdos en otros 10 años.

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