Репродукция фильм фантастика (2017)
Imagínese un viaje ácido a través de un anime de los 80, una novela de Robert Jordan y las primeras sesiones de codificación compulsiva de Silicon Valley. Eso es lo que Space Harrier Parece que el juego de acción ferroviaria de mediados de los '80 de Sega que sentó las bases para el juego de disparos en tercera persona.
Hay una historia para Space Harrier. Es frágil, presentado en un texto de desplazamiento muy débil y Guerra de las Galaxias y cargado de errores tipográficos y errores gramaticales, pero Yu Suzuki y su equipo intentaron que tuviera sentido. Y Dios mío, lo intentaron. Desarrollado por Sega AM2 y lanzado a salas de juego en 1985, Space Harrier te retrata como un humano super-rad de la Tierra con "poderes físicos" (se referían a "psíquicos") mientras derrotas a mamuts y dragones chinos contra un paisaje virtual destrozado por una presencia maligna que amenaza a la "Zona de Fantasía".
Y es bastante difícil. La ilusión de que el juego era 3D era potente; El Sr. Space Harrier (supongo que ese es su nombre) avanza continuamente a un ritmo vertiginoso. Además de derribar enemigos y esquivar el fuego, tienes que estar atento a los arbustos, árboles y piedras de gran culo, tuberías y … ¿Qué tipo de tierra es realmente la "Zona de fantasía"? Parece que es de día Tron Pero, ¿se supone que también es la Tierra Media? Independientemente, la sincronización precisa y un vocabulario visual bien informado de lo que se necesita exactamente. Si no tienes cuidado, confundirás una bola de fuego para un enemigo que te lanzará bolas de fuego de todos modos, así que solo dispara a la cosa y sigue moviéndote.
Yu Suzuki, famoso por crear juegos técnicamente elegantes como Correr más que y el Shenmue serie, empujó los límites de los límites técnicos de la era al margen en Space Harrier. Fue uno de los primeros en utilizar la tecnología de 16 bits, que utilizaron junto con una firma de Sega, su "Super Scaler" que permitía las imágenes pseudo-3D a velocidades de cuadro extremadamente altas. "Oh, Suzuki, lo has hecho otra vez", me imagino a un ejecutivo de videojuegos japonés refinado y de alta potencia que dice con un tono de comedia, con las manos en las caderas como un sonriente Suzuki muestra su juego. Cue audiencia del estudio se ríen.
Existen varias versiones de la máquina arcade. Se veía el modelo estándar de pie en cada arcada, un "sentado" estático con un cock-pit y un joystick, y otro con un cock-pit y un joystick. y se mueve ¡con usted! Sin embargo, no puedo imaginar cómo sería útil para jugar. De hecho, ¿por qué sentarse? Tu personaje está volando por el aire, ¿cómo es sentarse un elemento de juego inmersivo?
Mi propio encuentro con Space Harrier no estaba en realidad con ninguno de esos gabinetes de arcade, desafortunadamente. El mio vino a través Shenmue en la Sega Dreamcast.
Es sorprendente lo profundo Shenmue Desde 1999 en realidad fue Sega Dreamcast. Ya era un juego enorme y extenso, pero aún quedaba lo suficiente como para caber en minijuegos, uno de ellos era el de Yu Suzuki. Space Harrier, un puerto desde la consola de Sega Saturn. Así es como lo jugué por primera vez, no en un joystick en un gabinete, ya que tal vez estaba destinado a ser jugado, sino en el muy complicado e incómodo de manejar el pad de Sega Dreamcast. Aún así, fue Space Harrier, y fue increíble.
El legado de Space Harrier está silenciado Implementó muchas innovaciones de su época, y creó 3D con maestría sin renderizar nada en 3D. 1985 vio el lanzamiento de Super Mario Bros. en la NES, y no sería por unos años hasta Sonic el erizo en el Sega Genesis sorprendió a todos con tanta velocidad y entornos maravillosamente creados.
Pero habia Space Harrier, corriendo más rápido que la tendencia y disparando desde la tercera persona antes Engranajes de guerra lo hizo genial
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