Behind the Scenes - Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider and Shadow of the Tomb Raider
En 1996, el Tomb Raider Lanzamiento de la franquicia, protagonizada por Lara Croft y sus prodigiosas tetas. Las tetas en sí mismas fueron el resultado de un feliz accidente de laboratorio, al igual que la forma en que obtuvimos la penicilina, pero sobrevivieron y ayudaron a establecer a Croft como el paradigma del tipo de personajes de dama hiper-sexualizados icónicos de los años noventa.
Veinte años más tarde, los investigadores de la Universidad de Indiana han identificado una nueva tendencia infinitamente más radical: que la sexualización de personajes femeninos de videojuegos está en declive.
El equipo de investigación identificó 571 juegos con personajes femeninos jugables desde 1983 hasta 2014. Luego procedieron a clasificar esencialmente el cociente de atractivo sexual de esos personajes en una escala numérica, que es un poco meta, y encontraron que la sexualización ha disminuido de manera demostrable en los últimos años. Después de alcanzar un nadir en los años 90, todavía estamos experimentando la disminución que comenzó alrededor de 2007.
Los datos también mostraron que la disponibilidad de personajes femeninos jugables alcanzó su punto máximo en los años 80 (1983-1990) y disminuyó en los años 90 (1991-1998), lo que hace de esta última década una especie de fastidio para la representación femenina.
De acuerdo con el periódico, al igual que en la industria cinematográfica, la falta de personajes femeninos importantes se remonta a la falta de escritoras: solo el 22 por ciento de los empleados de la industria del juego eran mujeres. La investigación mostró que los juegos continúan representando a las mujeres en roles de apoyo desproporcionados, al igual que la industria continúa siendo dominada de manera desproporcionada por los hombres.
Este es el primer estudio que se enfoca en diferentes elementos de sexualización de personajes reales jugables, no solo anuncios estáticos o imágenes promocionales. Fue lo suficientemente matizado para distinguir entre los personajes que estaban físicamente sobre-sexualizados (proporciones imposibles, pequeñas ropas) y aquellos que estaban subordinados o secundarios a sus contrapartes masculinas; después de todo, es posible que un pin-up con poca ropa todavía sea fuerte. Croft es el ejemplo obvio (quienes estudian este campo incluso se refieren a esto como el "Fenómeno de Lara"), lo que llevó a los investigadores a preguntarse si la sexualización de los personajes femeninos estaba relacionada con su capacidad.
Básicamente, la respuesta es sí, hay una correlación positiva. A medida que aumenta la sexualización con la mayoría de los personajes, también lo hace la capacidad. Esto no parece realmente sorprendente; cualquier personaje femenino en el que los diseñadores inviertan suficiente esfuerzo también será inevitablemente sexy. Pero la nueva generación de personajes femeninos jugables está aportando más sustancia, se destacan por sí solos como personajes, no solo como intereses amorosos por personajes masculinos u objetos de la mirada supuestamente masculina de los jugadores, y como sexualidad física menos obvia.
Halo 5 permite a los jugadores elegir entre cuatro mujeres soldado, incluidas las mujeres de color que tanto necesitan. Ashley Williams de Efecto masivo Relámpago Final Fantasy XIII), y Tracer (Overwatch) son protagonistas completamente realizados por derecho propio, aunque un colega mío señaló rápidamente que los dos últimos fueron sexualizados en diversos grados en el arte promocional por casi ninguna razón.
La nueva e infinitamente mejorada Lara Croft en 2013 Tomb Raider y 2015 Rise of Tomb Raider Ya no es simplemente una fantasía de poder masculino, sino un académico. Sus tetas, aunque todavía son un tanto fieles a las originales, han sido relegadas a personajes de apoyo.
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