2015 fue el año en que los videojuegos de mundo abierto dejaron de chupar

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05.Lilit Hovhannisyan-NVER ES[LIVE] 2015

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Anonim

2015 fue el año en que los juegos más exitosos del mundo abierto alcanzaron su punto máximo. Desde Mad Max a Justa causa 3 Se sentía como si todos los meses hubiera un juego nuevo para ver un mapa gigante con objetos de colección en cada esquina para cazar. El agotamiento en tal caso sería comprensible. Y sin embargo, a pesar de la densidad de los juegos de mundo abierto, 2015 también vio la mejor cosecha de estos juegos gigantes, tal vez nunca. Después de años de ver juegos pesados ​​de colecciones medianas como el Credo del asesino series o inicialmente amadas, expuestas más tarde como juegos de rol superficiales como Dragon Age: Inquisition y Skyrim, 2015 es el año en que los juegos de mundo abierto finalmente llegaron a la mayoría de edad.

Sin embargo, no hay una explicación simple y sencilla de lo que sucedió este año para mejorar estos juegos gigantes. La escala a largo plazo de los ciclos de desarrollo de juegos significa que las probabilidades de que los desarrolladores digan "sabes, Dragon Age: Inquisition En realidad sufrí por ser demasiado grande, hagámoslo mejor "es minúsculo. En su lugar, simplemente hay una colección de series de larga duración - El Brujo, Credo del asesino, Caer y Metal Gear Solid - todos haciendo elecciones ligeramente diferentes y mejores, y mejorando dramáticamente sus juegos.

por Assassin´s Creed: Syndicate, los arreglos fueron principalmente técnicos. Asegurarse de que este juego no fuera tan embarazoso como Unidad Fue un comienzo decente, pero la interfaz también tuvo dos ajustes esenciales. En primer lugar, a los personajes de los jugadores se les dio un gancho de agarre, que les permitió disparar cuerdas a lo largo de largas distancias, haciendo que el rápido recorrido sea plausible. Mientras tanto, la interfaz del juego también ofrecía botones para esconderse, así como el rápido parkour que apunta hacia arriba o hacia abajo, ambos juegos anteriores de la serie dejaron para decidir, con resultados frustrantes en ocasiones.

La eliminación de esa confusión ayudó a girar. Sindicato en uno de los más suaves Credo del asesino experiencias aún No es que la idea central de la serie - un Príncipe de Persia Ubicado en un mundo abierto e histórico, siempre fue malo. Es más, la serie siempre fue lo suficientemente molesta como para eliminar un puñado de las molestias más consistentes, lo que ayudó a cambiar la última entrega de otra. Credo del asesino en un placer real, incluso para los no fanáticos.

por El brujo 3, que se ha convertido merecidamente en el de facto elección para la mayoría de los premios "Juego del año", el gran salto hacia adelante es, simplemente, una enorme cantidad de esfuerzo. Siempre fue posible para los juegos de mundos abiertos adjuntar varias pequeñas historias, e integrar esas historias en las cuevas dispersas y las ciudades densas que conforman los mapas sin que se convierta en un desastre lleno de errores.

Y todavía El brujo 3 logró hacer todo eso, integrando su historia, geografía y jugabilidad a un nivel sin precedentes para un juego de rol. Que dificil despues Brujo 3 será volver a Skyrim y su casi total carencia de historia de caracterización, o Inquisición ¿Y su rígida separación de misiones de trama del mundo abierto? Sus desarrolladores ponen tanto esfuerzo en hacer que el mundo abierto funcione y se siente casi interconectado sin esfuerzo.

por Fallout 4, un grupo de pequeños ajustes y mejoras ayudaron, especialmente un sistema de rol que fomenta la exploración y el desarrollo. Pero el elemento clave para que se destaque fue la sección de elaboración y comunidad. Casi todos los juegos, y especialmente los juegos de mundo abierto, tienen que ver con una colonización conceptual. El jugador se deja caer en un mundo extraño, y lo mapea lentamente y lo entiende hasta que puede "apropiarse" de él.

Fallout 4 refuerza este modelo al permitir a los jugadores construir comunidades, crear lugares seguros para que los habitantes de Wasteland puedan vivir sus vidas. Usted no simplemente coloniza el Commonwealth al revisar cada punto en su mapa y al hacer cada búsqueda. Literalmente crea comunidades, dejando la seguridad detrás de usted, y el ambiente post-apocalíptico ayuda a eliminar la mayoría de los problemas históricos con la colonización. Hay una satisfacción y sentido de progreso para Fallout 4 que engrana perfectamente con su mundo. La resonancia temática está integrada directamente en el juego en sí.

por Metal Gear Solid V, el cambio no es una mejora a un modelo de mundo abierto, sino un cambio a un mundo completamente abierto. los Metal Gear los juegos siempre han sido sobre una colección de partes móviles, un conjunto de patrullas de guardia, espacios de escondite y consecuencias no deseadas. Últimos años Ceros de tierra, una especie de precuela de MGSV, no era más que esto: una infiltración de dos horas de una base militar. Los sistemas estaban todos en su lugar: patrullas de vigilancia, alarmas, camiones, focos, pero las combinaciones eran sorprendentemente profundas.

Lo que hace el juego completo es tomar esos sistemas y aplicarlos a un mapa enorme, lleno de puestos de avanzada conectados y bases y pueblos de diferentes tamaños. Algunos tienen misiones, otros tienen información y elementos, y algunos deben ser recorridos. Pero cada uno puede convertirse en una crisis. Y está en su mejor momento cuando los jugadores intentan moverse en una posición defendida, fingiendo y buscando debilidades, que correr, esconderse e improvisar si algo sale mal. En ese sentido, uno de los juegos más abiertos del mundo abierto llama a uno de los clásicos, el genio nunca replicado de los juegos de 2008. Grito lejano 2. Adjuntando eso a Metal Gear Solid El juego sistémico siempre fuerte fue un verdadero ganador.

Será una gran pregunta avanzar si 2015 representa el punto culminante de los juegos de mundo abierto o un escalón para ser más grande y mejor. Pero eso es a largo plazo. En este momento, probablemente podamos decir con confianza que este ha sido uno de los mejores y más variados años para los mapas masivos, la acción y la aventura.

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